日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めた(2026年8月30日時点)。
開発時には4人同時プレイ案もあり、正式版ではNPCである「ズール」や「コアクマン」もプレイアブルキャラクターの候補でもあった。
サウンドトラック「ナムコ・ゲームサウンド・エクスプレス」シリーズの第1弾として1989年9月21日にリリースされ、オリコン最高位47位とヒットを記録した。
本作のBGMは第3回ゲーメスト大賞でもベストVGM賞を受賞している(249点、同部門歴代3位の得票)。
ゲーム雑誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」(1989年度)で、読者投票により大賞2位を獲得している 。
発売時のゲーム誌での評価は以下の通りだが、『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点(満40点)だったのに対し、『マル勝PCエンジン』1990年9月号での「新作ソフトお毒味チャート」のレビューにおいては、PCエンジン版の点数は10・8・10・9の合計37点(満40点)と非常に高評価と対照的であった。
特に当時現役でプロゲームデザイナー・プログラマーであり、マル勝PCエンジン誌上でレビュアーを担当していた岩崎啓眞は10点満点をつけており、「究極・至高の移植。
また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で40位(485本中、1993年時点)となっている。
同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「可愛らしい画面に反して難易度は高め」と難易度の関して否定的なコメントで紹介されている。
日本の雑誌『ゲーメスト』は1991年、本作に「最優秀ゲーム」賞の第1位を贈り、歴代最高のアーケードゲームの一つに挙げました。同時に「プレイヤー人気」で7位、「ベストアクション」で2位も贈っています。
『ゲーメスト』は、個性的なキャラクター、やり込みたくなるロールプレイングのような遊びの作り、そして全体の見せ方によって、『The Legend of Valkyrie』はナムコのアーケード作品でも屈指の一本になったと述べ、システム2基板を存分に使い切った点と、当時のアーケード作品の多くにはまねのできない体験を届けた点を、大いに称えました。
一方の『ASM』は、本作は初めて触れる人にも入りやすいと述べ、進むにつれて少しずつ難しくなる作りを評価しています。
『PC Engine FAN』は、映像は良いものの、アーケードの原作ほど「印象的」ではないと評しました。
IGNは『Namco Museum Vol. 5』の評の中で、漫画のような絵柄と拡大縮小の演出により、『The Legend of Valkyrie』が収録作の中でひときわ目立つ一本になっていると述べました。
カラタ氏は、謎解きと冒険の要素の使い方が本作を他のゲームから際立たせており、スプライトの拡大縮小や回転といった「印象的」な映像の演出もそれを支えていると述べています。
初の家庭用ゲーム機移植版。
『The Legend of Valkyrie』は、ナムコの絵師ヒロシ・フジイ氏と、「Koakuman」という筆名でしか知られていないデザイナーが生み出した作品です。
『The Legend of Valkyrie』の構想を立てたのは、前作『Valkyrie no Bōken: Toki no Kagi Densetsu』も手がけたナムコのキャラクター絵師ヒロシ・フジイ氏と、「Koakuman」という筆名でしか知られていないデザイナーでした。
本作が日本国外で発売されるのはこれが初めてだったため、全文が翻訳されました。
日本では携帯電話向けに2つの版が発売されています。1つは2005年のiモード向け、もう1つは2006年のEZweb向けです。
日本の雑誌『ゲーメスト』は1991年、本作に「最優秀ゲーム」賞の第1位を贈り、歴代最高のアーケードゲームの一つに挙げました。同時に「プレイヤー人気」で7位、「ベストアクション」で2位も贈っています。
ナムコは1990年に本作をPCエンジンへ移植しましたが、この移植版は難易度、質の落ちた映像、変えられた遊びの作りをめぐって、より賛否の分かれる反応を受けました。
一方の『ASM』は、本作は初めて触れる人にも入りやすいと述べ、進むにつれて少しずつ難しくなる作りを評価しています。
この問題は初期型SYSTEM IIメインボードのソケットの設計上の問題から来るもので、音声の不具合に対する問題は初期型のSYSTEM IIメインボード用に当時ナムコからリリースされた初期型→二代目仕様へのナムコ純正改造キットである「システムII改造キット」を適応してもこの問題は変わらない。
『The Legend of Valkyrie』はアーケードで発売され、遊びの作り、キャラクター、世界観が高く評価されました。
開発チームは当初、『Gauntlet』の系譜を引く4人同時プレイのゲームとして作る計画で、ナムコ自身の『ファイナルラップ』シリーズのように筐体どうしをつなぐ仕組みや、操作できるワルキューレを複数用意する案も考えていましたが、どちらものちに取りやめとなりました。
カラタ氏は評の最後に、ナムコが本作を日本国外へ広く展開せず、代わりに『Tekken』シリーズのような作品の急ごしらえの翻訳を輸出する道を選んだことへの落胆を記しています。
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