日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めた(2026年8月30日時点)。
開発者の西谷亮は、本作は『ストリートファイターII』の開発を終え『ストリートファイターIII』の制作依頼があった際に請けた仕事であり、行動と技の組み合わせで戦法のバリエーションが生まれる「ベクトル理論」という『ストリートファイター』シリーズでは難しい表現にチャレンジしたこともあり、心の中では『X-MEN』=『ストIII』のつもりで開発したと語っている。
カプコンは、これは手違いで残ったものだと説明しています。そのため、ジャガーノートを操作できる機能は、北米版にもヨーロッパ版にも、のちのプレイステーション版にも入っていません。
『GamePro』のScary Larry氏は、本作がサターンへ「完璧に移植された」と述べ、とっつきやすい操作、速い展開、色鮮やかな画面、そして処理落ちの無さをほめました。
『Sega Saturn Magazine』は、ほとんど気づかない程度にアニメーションのコマが抜けている点を除けば、サターン版は「アーケードそのまま」だと言い切りました。そして本作そのものを、「コミックのスーパーヒーローが、はじめてゲームの形にうまく移し替えられた例」と呼んでいます。
同誌は家庭用版だけの要素、とくにサバイバルモードもほめ、本作に「今月の最優秀ゲーム」賞を贈りました。
『GameSpot』のPC版の評価は、本作を「カプコンが1995年に送り出したアーケードの人気作を、見事に、ほぼそのまま移し替えた作品」であり、「PCが格闘ゲームにも十分通用する機械であることを証明している」と評するところから始まります。ただしそのあとで、アーケード版ほど動作が速くなく、解像度も高くないこと、そしてコンボをつなげられないことを批判しました。
『Next Generation』は「全体として、2D格闘ものが欲しくてたまらないなら、本作より悪い選択もあるが、本作よりずっと良い選択もある」と述べました。
2013年、『Nerdist』は本作を「もっとも象徴的なマーベルのゲーム10選」に選び、「あとに続く格闘ゲームへの道を開いたことを思えば、本作は大当たりだ」と評しました。
2013年、『Geek Magazine』は「マーベル・コミックのゲームベスト25」で、『Children of the Atom』を17位としました。
1996年、『GamesMaster』は「GamesMasterサターンベスト10」で、サターン版を3位としました。
本作は『X-Men』のコミックを原作としており、カプコンがマーベル・コミックからキャラクターの使用許諾を受けて作った、最初の格闘ゲームです。
サターン版は、カプコンが1995年8月に開いた「サマーフェスティバル」で初めて公開されました。完成度は50パーセントで、操作できるのはサイクロップス、ウルヴァリン、サイロック、アイスマンの4人だけでした。
Probeもまた、本作をプレイステーションへ移植する作業に手を焼き、発売日は1998年の第1四半期まで延びました。
2024年6月、カプコンは『Children of the Atom』を、復刻集『Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics』へ収録すると発表しました。この復刻集は同じ年の9月に発売され、本作にとっては1997年以来はじめての家庭用機での発売となりました。
『Sega Saturn Magazine』は、ほとんど気づかない程度にアニメーションのコマが抜けている点を除けば、サターン版は「アーケードそのまま」だと言い切りました。そして本作そのものを、「コミックのスーパーヒーローが、はじめてゲームの形にうまく移し替えられた例」と呼んでいます。
同誌は家庭用版だけの要素、とくにサバイバルモードもほめ、本作に「今月の最優秀ゲーム」賞を贈りました。
1994年12月16日にアーケードゲーム(基板はCPシステムII)として日本、アメリカ、ヨーロッパなどの地域で発売され、日本以上にアメリカでヒットした。
アーケード版を取り上げた『Next Generation』の評者は、キャラクターの顔ぶれ、インターフェース、新しい必殺技の仕組み、アニメーション、そして音声を高く評価しました。
同誌がとくにほめたのは、均衡が取れていて、それぞれに個性のあるキャラクターと、コンボの仕組みでした。
同誌は家庭用版だけの要素、とくにサバイバルモードもほめ、本作に「今月の最優秀ゲーム」賞を贈りました。
『GameSpot』のPC版の評価は、本作を「カプコンが1995年に送り出したアーケードの人気作を、見事に、ほぼそのまま移し替えた作品」であり、「PCが格闘ゲームにも十分通用する機械であることを証明している」と評するところから始まります。ただしそのあとで、アーケード版ほど動作が速くなく、解像度も高くないこと、そしてコンボをつなげられないことを批判しました。
ゲーム誌『ゲーメスト』(新声社)誌上で行われた「第9回ゲーメスト大賞」(1995年度)において大賞8位を獲得、その他にベスト対戦格闘賞で8位、ベスト演出賞で10位、プレイヤー人気で9位、ベストインカムで7位、年間ヒットゲームで8位を獲得した。
豪鬼はメインプランナーの西谷の指示で開発末期に1人のプログラマーが秘密で作っていたが、チーム内で情報共有をしていなかたっためチェック不足によるバグが発生した。
サターン版は、カプコンが1995年8月に開いた「サマーフェスティバル」で初めて公開されました。完成度は50パーセントで、操作できるのはサイクロップス、ウルヴァリン、サイロック、アイスマンの4人だけでした。
アーケード版では使用はできないが、セガサターン版と日本未発売のPC・PS版では対戦モードのみ(条件)、『マーベルVSカプコン ファイティングコレクション アーケードクラシックス』ではどのモードでも使用が可能。
アーケード版とセガサターン版共にプレイヤーでの使用はできないが、日本未発売のPC・PS版では対戦モードのみ(条件)、『マーベルVSカプコン ファイティングコレクション アーケードクラシックス』ではどのモードでもジャガーノートと同様に使用が可能。
家庭用版は、当初セガサターン専用でした。
家庭用版は当初サターン専用でしたが、その後Acclaimが1997年6月にMS-DOS版を、1998年3月3日にプレイステーション版を発売しました。サターン版とは違い、MS-DOS版とプレイステーション版は日本では発売されていません。
カプコンで商品企画・デザイン部門の責任者を務めるタツヤ・ミナミ氏によれば、本作をサターンへ移植するうえでいちばんの難関は、メモリの制約でした。
プレイステーション版は1996年11月発売として発表されましたが、カプコンは移植に手を焼き、この仕事をProbe Entertainmentへ外注しました。同社はPC版も手がけています。
豪鬼はメインプランナーの西谷の指示で開発末期に1人のプログラマーが秘密で作っていたが、チーム内で情報共有をしていなかたっためチェック不足によるバグが発生した。
カプコンは、これは手違いで残ったものだと説明しています。そのため、ジャガーノートを操作できる機能は、北米版にもヨーロッパ版にも、のちのプレイステーション版にも入っていません。
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