日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めた(2026年8月30日時点)。
本作は、油圧式の「体感」可動筐体を採用したセガの4作目にあたり、その筐体は、セガがそれまでに出した「体感」シミュレーター作品よりも手の込んだものです。
『After Burner』は、セガの古参である鈴木裕氏が手がけた作品で、セガにとって初の「本物の大ヒット作」を狙ったものでした。
本作は社外の「Studio 128」という建物で作られました。セガがフレックスタイム制を敷き、本社の外でも開発を進められるようにしていたためです。
『After Burner』は、セガにとって初の「本物の大ヒット作」を狙った作品でした。開発中、この企画は社内でも厳重に伏せられていました。
ミフネ氏は、その筐体には「とんでもない力があった」と語りましたが、動かすには危険すぎると判断され、出力を下げられました。
『Computer and Video Games』誌のクレア・エッジリー氏は、本作を「すばらしいゲーム」と呼び、遊びの中身と可動筐体をたたえたうえで、データイーストのアーケードゲーム『Lock-On』(1986年)に似たロックオンの仕組みがあると指摘しています。
『Top Score』誌は、本作について「最高のアーケードシューティングが持つ、指がしびれるような手ごたえのすべてを、ビデオゲーム史上でも指折りの目を見張る動きと組み合わせている」と述べ、さらに「先行する同種の作品より上位に来る、つやのある空戦ゲーム」だとしました。
『Your Sinclair』誌のキアラン・ブレナン氏は、値段が高めである点に触れつつ、「1ポンド硬貨ごときを、自分とこれほどのアクションのあいだに立たせるな」と述べました。
『The Games Machine』誌のロビン・ホッグ氏は、本作を「セガがこれまでに出したなかでもっとも熱い一本」と呼び、グラフィックと遊びの中身をたたえましたが、英国での1ポンドという値段には批判も向けています。
アメリカでは、『After Burner』が、Amusement & Music Operators Associationの1988年AMOAゲーム賞で「最も革新的なゲーム」を受賞しました。
『Computer Gaming World』誌はマスターシステム版の『After Burner』を評し、「目を見張るほど細かく」描かれた機体、「壮観な」風景、見事な爆発を挙げました。
『After Burner』をもとにした「Carrier Zone」というエリアは、『Sega Superstars Tennis』ではテニスコートとして、『Sonic & All-Stars Racing Transformed』ではコースとして登場します。
国内の家庭用移植作品としては唯一『アフターバーナーI』を元にした移植作のため速度調整の概念が無く、ステージ構成、敵ミサイルが撃ち落とせる、補給機のノズルに合体する操作をプレイヤーが行う、ボスキャラが追加されている。
また、電波新聞社から発売されたアナログコントローラー「XE-1AP」、「AE1-EX」を使用することでアナログ操作の仕様も実装されており、メガドライブでは初のアナログ操作に対応したゲームでもあった。
3DS版が発売されるまではメロディー付BGMでアーケード版の画面でプレイ可能な唯一の環境であった。
このシリーズの当初のテーマは原作を忠実に再現した移植作を作るのでなく、「進化したハードで再作成(つまりリメイク)する」というもので、当シリーズ10作目のアフターバーナーもこのテーマに準ずる作品となっている。
『After Burner』は、セガの古参である鈴木裕氏が手がけた作品で、セガにとって初の「本物の大ヒット作」を狙ったものでした。
『After Burner』は、セガにとって初の「本物の大ヒット作」を狙った作品でした。開発中、この企画は社内でも厳重に伏せられていました。
本作がまだ構想の段階だったころ、セガはフレックスタイム制を採り入れ、社外でも開発ができるようにしていました。『After Burner』はこの新しい仕組みのもとで作られた最初期の作品のひとつで、開発はStudio 128という名の建物で行われました。
本作はPC-98でプログラムと動作確認が行われ、ワークステーションではなくパソコンを使って開発された、セガ発売の初めてのゲームになりました。
『GamePro』誌は32X版を評し、グラフィック、音、遊びの中身はどれも上出来だとしつつ、メガドライブ版『After Burner II』との違いはグラフィックと音の細かな手直しだけで、価値があるのは『After Burner』を一度も遊んだことのない人にとってだけだ、と述べました。
2006年、セガはSega Lindbergh基板で新作『After Burner Climax』を発売しました。『After Burner II』以来、この名を冠した初めてのアーケードゲームです。
『After Burner Climax』は2014年12月に配信を止められ、購入できなくなりました。しかし2019年3月、Sega Foreverの名のもとで、広告付きの無料タイトルとしてスマートフォン向けに戻ってきました。
64』のレビューで100点満点中17点という非常に低い点数を付けられた。
セガエイジス2500シリーズの1本として発売。
このシリーズの当初のテーマは原作を忠実に再現した移植作を作るのでなく、「進化したハードで再作成(つまりリメイク)する」というもので、当シリーズ10作目のアフターバーナーもこのテーマに準ずる作品となっている。
セガがリリースする復刻系テレビゲーム機「メガドライブ ミニ2」(MDミニ2)に60作のゲーム群の一つとしてMD版をプリインストール収録する。
ゲーム誌『ゲーメスト』(新声社)誌上で行われていた「第1回ゲーメスト大賞」において総合2位を獲得、その他にベストエンディング賞で6位、ベストグラフィック賞で1位、ベスト音声合成賞で8位、プレイヤー人気で3位、大型筐体ゲームベストインカムで2位を獲得した。
1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では21位を獲得、同誌では「これをやらずして体感ゲームは語れない」、「体感ゲームの中では、グラフィックの迫力、臨場感たっぷりのサウンドで他を大きくひきはなした。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計26点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.61点(満30点)となっている。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計29点、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り21.25点(満30点)となっている。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計28点、『月刊PCエンジン』では75・80・70・80・75の平均76点、『マル勝PCエンジン』では8・8・10・7の合計33点、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り21.77(満30点)となっている。
また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で181位(485本中、1993年時点)となっている。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計25点、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.9点(満30点)となっている。
ゲーム自体は『II』としての移植だが、タイトルは『アフターバーナーコンプリート』と変更されている。
『After Burner』は、セガの古参である鈴木裕氏が手がけた作品で、セガにとって初の「本物の大ヒット作」を狙ったものでした。
鈴木氏は、1986年の映画『トップガン』と『Laputa: Castle in the Sky』から着想を得ました。当初は『Laputa: Castle in the Sky』に近い雰囲気にする考えでしたが、世界中の人に手に取ってもらうため、『トップガン』風の見た目を選んでいます。
『After Burner』は、セガにとって初の「本物の大ヒット作」を狙った作品でした。開発中、この企画は社内でも厳重に伏せられていました。
後述の北米版とは違い、こちらは欧州で販売された版。
前述の欧州版とは違い、こちらは北米で販売された。
ゲーム自体は『II』としての移植だが、タイトルは『アフターバーナーコンプリート』と変更されている。
セガの名作ゲームをアーカイブする事を目的とした「SEGA AGESシリーズ」(セガサターン版)の1つとして発売された。
批評家は、目を引く映像、遊びの中身、全体の見せ方を高く評価しました。本作は重要で、影響力のある作品と評されています。
『MegaTech』誌は、なめらかで速い遊び心地と、音を評価しました。
ただし初期型のセガサターンでアナログミッションスティックを使用した場合稀にミサイルが発射できなくなるバグが存在する。
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