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残っている話

プロギアの嵐に残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めた(2026年8月30日時点)。

初と唯一(8件)

ジャンルはケイブ初の横スクロールシューティングゲーム(弾幕系)。

エンディングアニメーションは漫画形式となっており、ケイブ作品の中で唯一、井上淳哉のマンガを読むことができる作品となっている。

ケイブ作品では初の横スクロールシューティングであり、商業作品としては世界初の横スクロール弾幕シューティングゲームである。

本作は、ケイブにとって6作目のシューティングゲームであり、初めての横向きシューティング、そして通算8作目のビデオゲームでした。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「導入」より

本作はまずアーケードで発売されましたが、後に携帯電話向けに移植され、どの版にも元の版と比べてさまざまな変更が加えられました。その後、テレビにつないですぐ遊べるゲーム機Capcom Home Arcadeに収録される形で再発売されています。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「導入」より

本作は、2007年の『Deathsmiles』が出るまで、ケイブ唯一の横スクロールシューティングでした。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「導入」より

『Progear』は、ケイブでそれまでの企画に関わった顔ぶれの多くが、カプコンと組んで作った作品です。東亜プランの出身者で作られたその開発陣にとって初めての横スクロールシューティングであり、同社にとって6作目のシューティングゲーム、通算8作目のビデオゲームでもありました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

『Progear』は、2001年にカプコンからCPシステムII基板を使ってアーケードで最初に発売されました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Release」より

人の話(5件)

池田氏と井上氏はともに、CPシステムIIでの開発は難しかったと述べています。ケイブが外部のアーケード基板を使うのは2度目でしたが、この基板は『Guwange』で使った前の基板に比べて性能が低く、設計者たちはPhotoshopで描いた絵を、限られた色数で描き直さなければなりませんでした。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

井上氏は、主人公たちの名前は機械の部品から取ったと述べ、子どもを主役にした理由は、お蔵入りになったアドベンチャーゲームのために考えていた案から来ていることと、悪と戦う子どもたちに強く惹かれていたことの両方だとしました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

池田氏は、開発陣は操作できる機体を4機用意するつもりだったものの、時間の都合でその案が消えたと明かしました。井上氏は、男女の組み合わせで火力が変わる仕組みは、もともと『Batsugun』の続編のために考えていた案を使い回したものだと述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

『GameSpot』のピート・ブラウン氏は、本作を「美しい2Dグラフィックと、ほどよい難易度の上がり方を備えた、際立った横スクロールシューティング。後者はこのジャンルではやや珍しい」と評しました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Reception and legacy」より

『Metro』のデイヴィッド・ジェンキンス氏は、アニメ風のスチームパンクな絵作りと入りやすさをたたえ、「ケイブの最高作のひとつ」だとしました。『Jeuxvideo.com』のoliveroidubocal氏は、映像をたたえました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Reception and legacy」より

当初は違った(3件)

また、開発構想当初は縦画面スクロールシューティングであったことも明かされた。

井上氏は、主人公たちの名前は機械の部品から取ったと述べ、子どもを主役にした理由は、お蔵入りになったアドベンチャーゲームのために考えていた案から来ていることと、悪と戦う子どもたちに強く惹かれていたことの両方だとしました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

池田氏は、開発陣は操作できる機体を4機用意するつもりだったものの、時間の都合でその案が消えたと明かしました。井上氏は、男女の組み合わせで火力が変わる仕組みは、もともと『Batsugun』の続編のために考えていた案を使い回したものだと述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

難しさ(3件)

「人間の目は縦の動きには強いが、横の動きには弱い」ために通常の縦スクロール弾幕シューティングよりも難易度が高いと感じられる傾向もあり、プレイヤー側にはそれほど受け入れられなかったことがケイブの池田恒基によって語られた。

池田氏と井上氏はともに、CPシステムIIでの開発は難しかったと述べています。ケイブが外部のアーケード基板を使うのは2度目でしたが、この基板は『Guwange』で使った前の基板に比べて性能が低く、設計者たちはPhotoshopで描いた絵を、限られた色数で描き直さなければなりませんでした。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

『GameSpot』のピート・ブラウン氏は、本作を「美しい2Dグラフィックと、ほどよい難易度の上がり方を備えた、際立った横スクロールシューティング。後者はこのジャンルではやや珍しい」と評しました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Reception and legacy」より

評判(2件)

『Progear』は日本のプレイヤーのあいだでアーケードで人気を集め、Capcom Home Arcadeに収録されて以降は批評家からも好意的に迎えられ、アニメ風のスチームパンクの映像、遊び心地、入りやすさが評価されました。ただし音楽は批判されました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「導入」より

『Metro』のデイヴィッド・ジェンキンス氏は、アニメ風のスチームパンクな絵作りと入りやすさをたたえ、「ケイブの最高作のひとつ」だとしました。『Jeuxvideo.com』のoliveroidubocal氏は、映像をたたえました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Reception and legacy」より

中止と回収(2件)

井上氏は、主人公たちの名前は機械の部品から取ったと述べ、子どもを主役にした理由は、お蔵入りになったアドベンチャーゲームのために考えていた案から来ていることと、悪と戦う子どもたちに強く惹かれていたことの両方だとしました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

池田氏は、開発陣は操作できる機体を4機用意するつもりだったものの、時間の都合でその案が消えたと明かしました。井上氏は、男女の組み合わせで火力が変わる仕組みは、もともと『Batsugun』の続編のために考えていた案を使い回したものだと述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

海外との違い(1件)

日本での発売はアナウンスされておらず、ゲームの仕様は海外版ROMを使ったエミュレーターのFB Alphaでの動作となっている。

由来(1件)

井上氏は、主人公たちの名前は機械の部品から取ったと述べ、子どもを主役にした理由は、お蔵入りになったアドベンチャーゲームのために考えていた案から来ていることと、悪と戦う子どもたちに強く惹かれていたことの両方だとしました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Development」より

揉め事(1件)

日本では、『ゲームマシン』が2001年6月1日号で『Progear』を、当時4番目に人気のあるアーケードゲームに挙げました。

(英語)英語版ウィキペディア「Progear」の「Reception and legacy」より

この文の出どころ

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものである。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使える。書いた人たちの著作物である。

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