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残っている話

ドンキーコングに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(18件)

製作期間に関しては、2016年の宮本茂へのインタビューによると、当時の任天堂のゲームの開発期間が約3か月だったのに対して、『ドンキーコング』は4か月から5か月程度掛かったと証言している。

宮本氏は「美女と野獣」や、『ポパイ』『キングコング』といったアメリカの作品から着想を得ました。そのうえで登場人物と筋書きを組み立て、主任技師の横井軍平氏とともにゲームを設計しました。

開発の大半は、池上通信機が下請けとして担いました。同社はゲームの制作と構想に深く関わりました。「任天堂が作ったソフトを直すための、機械的なプログラミング支援」も引き受けています。

ブルートの代わりに据えられた類人猿は、のちに表題のドンキーコングになりました。宮本氏はこの猿を「そこまで邪悪でも、いやらしくもない」と語っています。

宮本氏は、この類人猿の名をゲームの題名にすると決めました。同氏によると、いちばん強い登場人物だったからです。

これに対し、別の説もあります。同氏が任天堂の輸出担当者とともに題名を考え、「Donkey」には「まぬけで、とぼけている」という意味を込めた、というものです。

2001年、宮本氏は、この名前で「まぬけな類人猿」という印象が伝わると考えていた、と述べました。

「ジャンプマン」という名前は、人気商品のウォークマンやパックマンに似せて選ばれたものでした。荒川氏は、この名前を「マリオ」へ変えることを提案しました。由来は、任天堂の北米法人が最初に借りた事務所の大家、マリオ・セガーレ氏です。

コレコビジョンは、すべて『ドンキーコング』のカセット付きで売られました。2023年の取材で、コレコの元製品開発担当副社長バート・ライナー氏がそう述べています。

『Creative Computing Video & Arcade Games』は1983年、『ドンキーコング』について「コレコは見事な仕事をした」と書きました。同誌によれば本作は、この機種の最初の5本のなかで最も出来が良い一本でした。そして「私が見たなかで、元のゲームにいちばん忠実な移植」だと評しています。

同誌のダニー・グッドマン氏は、コレコが出した3機種の版を比べました。最も良いのはコレコビジョン版で、次いでアタリ版、インテレビジョン版の順です。

任天堂はジョン・カービィ氏への礼として、3万ドルのヨットを贈りました。船名は「ドンキーコング」で、「この名前をヨットに使う世界独占権」も付いています。

1996年、『Next Generation』は「歴代ゲームベスト100」の50位に、アーケード版とアタリ7800版、そして開発中止になったコレコのアダム版を挙げました。歴史的な意義を抜きにしても、『ドンキーコング』は優れたゲームだ、というのが同誌の評です。歯ごたえのある難しさと、一画面のなかに場面全体を美しく描き切った絵を理由に挙げています。

『Computer and Video Games』は『ドンキーコング』を、1981年で「最も重大な」発売作と呼びました。世界のゲーム産業に「3つの重要な名前」をもたらしたからです。任天堂、宮本茂氏、そしてマリオです。

1983年には、はしごと足場を組み合わせた面を持つゲームがあふれていました。『Electronic Games』は、任天堂自身の『ポパイ』をこう評しました。「『ドンキーコング』の成功以来、すっかり見慣れた型の焼き直しがまた1つ」

1982年には、Buckner & Garciaの「Do the Donkey Kong」と、R.(原文はここで切れている)による「Donkey Kong」が発売されました。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「In popular culture」より

(原文の冒頭が欠けている)Cade and the Video Victimsの曲が発売されました。マイアミを拠点とするThe Invisiblesの「Donkey Kong (Catch You In The Break)」は、1984年に発売されています。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「In popular culture」より

「It's on like Donkey Kong」という言い回しは、アメリカのラッパーであるアイス・キューブ氏が1992年に生み出しました。その後、大衆文化のさまざまな作品で使われています。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「In popular culture」より

揉め事(15件)

アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、1983年7月20日、著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。

この訴えに先立ち、同年6月27日に任天堂はゲームデザイン本体は任天堂社員によるものであることと、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に任天堂も東京地方裁判所に訴えを起こしていた。

1982年、米大手映画会社のユニバーサル映画(当時はMCA傘下)が、『ドンキーコング』は当時同社が版権を保有していたとされる映画『キングコング』(1976年)のキャラクター著作権を侵害しているとして損害賠償を求める訴訟を起こした。

これに対し任天堂の米国法人であるNintendo of America(NOA)は逆に「ユニバーサル映画が同訴訟を提起したことは『ドンキーコング』の名誉を毀損した」として反訴(カウンタークレーム)を起こし真っ向から対決。

この裁判ではハワード・リンカーン率いるNOA法務部の活躍が光り、以後米国のゲーム業界における任天堂およびNOAの発言力を高めることにつながっている。

その後、任天堂および任天堂レジャーシステムは1982年6月1日にファルコンに対しても、不正競争防止法に基づき、『クレイジーコング』の製造および販売を差し止めるための仮処分申請を京都地方裁判所に行い、同年7月5日に仮処分の決定を得た。

これについては、1985年3月にファルコンが任天堂に損害を与えたことを認めた上で裁判上の和解が行われている。

ユニバーサル・シティ・スタジオは、『ドンキーコング』が『キングコング』シリーズの商標を侵していると主張しました。同社は任天堂を訴えましたが、敗れています。

この件はのちに、1983年の相互提訴へつながっていきます。池上通信機は『ドンキーコング』の権利を主張しました。任天堂はこの主張を認めず、池上通信機は報酬を受け取り済みの下請けだと反論しました。

1983年、イリノイ州シカゴで開かれたConsumer Electronics Showで、コレコは『ドンキーコング』の移植版が動くAdam Computerを披露しました。アタリは、この展示は使用許諾契約に反すると抗議しました。

『Computer and Video Games』は1984年9月号で、コレコビジョン版を批評しました。アクション、グラフィック、中毒性、テーマの4部門すべてで4点満点です。

ユニバーサルは6月29日に任天堂を提訴し、コレコとの使用許諾契約を発表しました。

アーケードの続編にあたる『ドンキーコングJR.』の発売後、池上通信機は任天堂を提訴しました。理由は、『ドンキーコング』のプログラムを無断で複製したことです。

1990年までに、任天堂は『ドンキーコング』に関わる30件を超える訴訟に勝っていました。

たとえば任天堂は1990年、ファルコン社を相手取った日本での裁判に勝っています。同社は1980年代、アメリカで偽の筐体を1万2000台売っていました。

初と唯一(14件)

本作は任天堂の看板キャラクターであるマリオが初めて登場した作品であり、同社を代表するゲーム製作者である宮本茂のビデオゲームのゲームデザイナーとしてのデビュー作である。

宮本も池上通信機のスタッフ4人もビデオゲームの開発に携わるのは初めての経験であった。

当時の任天堂社長である山内溥氏は、この企画を、ゲーム設計が初めての宮本茂氏に任せました。

こうして宮本茂氏は、自身が構想した『ドンキーコング』の主任設計者として世に出ました。山内氏は主任技師の横井軍平氏を企画の監督に据え、予算は宮本氏によると(原文に数字なし)でした。

任天堂は池上通信機に対し、指示どおりのプログラムを作るよう求めました。そのうえで、そのプログラムを基板上の読み出し専用メモリ(ROM)チップへ書き込ませています。

キッチン氏は任天堂からまったく支援を受けられず、コレコからの助けもわずかでした。コレコが渡したのは、一時的に使えるアーケード機だけです。

1985年、この機種は欧米でNintendo Entertainment System(NES)として発売されました。『ドンキーコング』は、この機種のArcade Classics Seriesに名を連ねた最初期の一本です。北米では1986年6月、ヨーロッパでは10月15日に発売されました。

『Creative Computing Video & Arcade Games』は1983年、『ドンキーコング』について「コレコは見事な仕事をした」と書きました。同誌によれば本作は、この機種の最初の5本のなかで最も出来が良い一本でした。そして「私が見たなかで、元のゲームにいちばん忠実な移植」だと評しています。

NES版は、初代『どうぶつの森』のなかで手に入る隠しゲームとして復活しました。Nintendo Space World 2000の試作版にも、製品版にも入っています。

Wii U版は、NESの日本版であるファミコンの30周年を祝って出た、最後の作品でもあります。

『Donkey Kong: Original Edition』はNES版に手を入れた版で、セメント工場の面が復活しています。元のNES版に無かった動きもいくつか入っており、配信はバーチャルコンソールだけです。

本作は、25周年記念のPAL地域向け赤いWii本体にあらかじめ入っていました。この本体は2010年10月29日に、ヨーロッパで先行発売されています。

エレクトロニック・アーツの初期の発売作に、『Hard Hat Mack』(Apple II、1983年)があります。類人猿は出ませんが、『ドンキーコング』の工事現場という舞台を使った、3面構成のゲームです。

2004年、任天堂は『ドンキーコンガ』シリーズの第1作を発売しました。専用のボンゴ型コントローラを使う、リズムゲームのシリーズです。

数の話(11件)

日本国外のNESでは、『Donkey Kong Classics』として、本作と『ドンキーコングJR.』を1本のソフトにカップリングしたものが発売されている。

日本語版ウィキペディア「ドンキーコング」の「ファミリーコンピュータ版」より

宮本も池上通信機のスタッフ4人もビデオゲームの開発に携わるのは初めての経験であった。

ファルコンは基板1枚につき1万円の許諾料を任天堂に支払った。

『ドンキーコング』の各移植版は、世界で合わせて1500万本以上を売り上げました。

10月の時点で、『ドンキーコング』は月に4000台売れていました。1982年6月までに任天堂がアメリカで売った台数は6万台、売り上げは1億8000万ドルに達しています。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「Commercial performance」より

『ドンキーコング』は男女どちらにも好まれました。『How to Win Video Games』(1982年)の見立てでは、遊び手の半分が女性です。一方、『Defender』の遊び手は95%が男性でした。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「Commercial performance」より

任天堂はアメリカでの発売2年目に、本作でさらに1億ドルを稼ぎました。1982年までの全米での筐体売り上げは、合わせて2億8000万ドルです(原文に数字なし)。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「Commercial performance」より

任天堂が1982年に出した携帯型のゲーム&ウオッチ版『ドンキーコング』は、800万台を売り上げました。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「Commercial performance」より

コレコは家庭用機向けの『ドンキーコング』のカセットを600万本売りました。売り上げは(原文に数字なし)を超え、任天堂に入った権利使用料も(原文に数字なし)を超えています。同梱されたコレコビジョン版は200万本、アタリ2600版は1982年に400万本を売り上げました。アタリ2600版の売上額は(原文に数字なし)で、この機種で最も売れたゲームの1つです。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「Commercial performance」より

日本では、ファミコン版が84万本売れました。のちにゲームボーイアドバンス向けのファミコンミニ版が16万本を加え、日本での合計は100万本に達しています。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「Commercial performance」より

1985年5月20日、スウィート判事は任天堂に、弁護士費用や失った収入などとして180万ドルの支払いを命じました。一方で、任天堂とユニバーサルの双方に権利使用料を払っていた許諾先への損害賠償請求は、退けています。

海外との違い(4件)

日本国外のNESでは、『Donkey Kong Classics』として、本作と『ドンキーコングJR.』を1本のソフトにカップリングしたものが発売されている。

日本語版ウィキペディア「ドンキーコング」の「ファミリーコンピュータ版」より

Donkey Kong Original Edition(ドンキーコング オリジナル・エディション)は、2010年に欧州で発売されたスーパーマリオ25周年仕様のWiiにプリインストールされた特別版のバーチャルコンソール(日本版では代わりに『スーパーマリオブラザーズ25周年バージョン』がプリインストールされている)。

日本語版ウィキペディア「ドンキーコング」の「Donkey Kong Original Edition」より

山内氏がまず狙っていたのは北米市場でした。そのため、それまでの任天堂の多くのゲームと同じく、題名は英語にするよう命じています。

Wii U版は、NESの日本版であるファミコンの30周年を祝って出た、最後の作品でもあります。

当初は違った(4件)

ブルートの代わりに据えられた類人猿は、のちに表題のドンキーコングになりました。宮本氏はこの猿を「そこまで邪悪でも、いやらしくもない」と語っています。

『レーダースコープ』の基板は、もともとナムコの『ギャラクシアン』の基板をもとにしています。多数の敵が高速で動き回る作りに向いた設計でしたが、『ドンキーコング』にそこまでの性能は要りません。そこで開発チームは不要な機能を外し、基板の規模を小さくしました。

「ジャンプマン」という名前は、人気商品のウォークマンやパックマンに似せて選ばれたものでした。荒川氏は、この名前を「マリオ」へ変えることを提案しました。由来は、任天堂の北米法人が最初に借りた事務所の大家、マリオ・セガーレ氏です。

本作ははじめ、ゲームキューブ向けに作られており、ボンゴ型コントローラを使う予定でした。しかし発売が延び、最終的にはWii専用として、ボンゴ非対応で発売されました。

評判(3件)

本作は約85,000台を出荷する大ヒット作となり、ビデオゲーム市場における任天堂の成功の礎となった作品である。

ゲーム誌「ファミリーコンピュータMagazine」1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「任天堂初期の名作」、「キャラクタもののアクションゲームの元祖」、「このゲームは全3面で構成されている。

コレコは家庭用機向けの『ドンキーコング』のカセットを600万本売りました。売り上げは(原文に数字なし)を超え、任天堂に入った権利使用料も(原文に数字なし)を超えています。同梱されたコレコビジョン版は200万本、アタリ2600版は1982年に400万本を売り上げました。アタリ2600版の売上額は(原文に数字なし)で、この機種で最も売れたゲームの1つです。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「Commercial performance」より

バグと裏技(3件)

日本でのアーケード版の基板は大まかに発売初期の前期バージョン(通称「TRYバージョン」)と、バグを修正した後期バージョン(通称「GETバージョン」)に分けられる。

その作業は出荷間際の1981年7月まで続き、その度重なる仕様変更により生じるプログラムのバグには頭を悩ませたと記している。

2025年1月、ツールを使った実演によって、あるバグが見つかりました。開始地点からキルスクリーンの最上部まで、そのまま登れてしまうことがあるバグです。

(英語)英語版ウィキペディア「Donkey Kong (1981 video game)」の「Bugs and exploits」より

由来(2件)

名付け親は当時任天堂の広報部に勤めていた本郷好尾。

また、マリオのネーミングは、米国任天堂が借りていた倉庫のオーナー、マリオ・セガールの顔が『ドンキーコング』の主人公にそっくりだったことに由来する。

難しさ(1件)

ゲーム基板の制約のなかで『ポパイ』の登場人物を描くのは、難しい作業でした。そこで任天堂は、ブルートを新しく作ったゴリラに差し替えます。最後には残りの配役もすべて独自のものにし、『ポパイ』のIPは今後のために取っておくことにしました。

中止と回収(1件)

1996年、『Next Generation』は「歴代ゲームベスト100」の50位に、アーケード版とアタリ7800版、そして開発中止になったコレコのアダム版を挙げました。歴史的な意義を抜きにしても、『ドンキーコング』は優れたゲームだ、というのが同誌の評です。歯ごたえのある難しさと、一画面のなかに場面全体を美しく描き切った絵を理由に挙げています。

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