日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
開発は、1984年の『デビルワールド』『エキサイトバイク』『Kung Fu』(日本名『スパルタンX』)を手がけて積み上げた技術の集大成でした。同時に、それ以前の作品で自ら生み出した「アスレチックゲーム」というジャンルを、さらに前へ進めたいという思いもありました。
『パックマン』の生みの親である岩谷徹氏は、宮本氏本人からこう伝えられたと述べています。岩谷氏のキャラクターを使った先行のスクロールアクション、『パックランド』のことです。その作品が『スーパーマリオブラザーズ』に影響を与えた、という話でした。
宮本氏には、もう1つ思いがありました。ファミコンディスクシステムの登場前に、ROMカセットという形式へ「最後の感嘆符」を打つ作品を作りたかったのです。
1985年2月、過去のヒット作を手がけた開発者たちがチームに加わりました。特殊なプログラム技法や機能、設計上の工夫を、数多く持ち込んでいます。たとえば「『ドンキーコング』の坂・リフト・ベルトコンベア・はしご、『ドンキーコングJR.』のロープ・丸太・バネ、『マリオブラザーズ』の敵の攻撃・敵の動き・凍った足場・POWブロック」です。
宮本氏は、甲羅を蹴って1UPする裏技は入念にテストしたと語っています。ただ「みなさん、私たちの想像よりずっと上手に、いつまでも決め続けられることが分かりました」。
この版を遊んだKotakuのクリス・コーラー氏は、その激しい難度を「任天堂がやった、いちばん意地の悪い仕掛け」と呼びました。
1986年秋、ニュースレター『Top Score』がアーケード版『Vs. Super Mario Bros.』を取り上げました。その年の「間違いなく最高のゲームの1本」という評価です。「実績のある多様な遊びの発想」に「いくつもの新しいひねり」を組み合わせている、というのが評価の理由です。
アーケード版は、プレイヤーズ・チョイス・アワードで「1986年のベストビデオゲーム」を受賞しました。1987年1月にAmusement Players Associationが開いた、初の全米大会での表彰です。この大会でも、本作はアーケードのプレイヤーに人気でした。
1986年6月、雑誌『Computer Entertainer』の「Video Game Update」欄がNES版を批評しました。「かわいらしくコミカルな」グラフィックと軽快な音楽をほめています。そして何よりも、隠された驚きや発見の多さを含む、遊びの深さを評価しています。
この批評は本作を、「本当に病みつきになるアクションゲームのための殿堂に、席を用意するに値する」とし、NESの「必携」ソフトだと述べています。
『Top Score』は1987年初めにNES版も批評し、アーケード版とほぼ同じ内容だと指摘したうえで、「ほぼ完璧なゲーム」と評しました。単純な遊びの仕組み、「何百もの動機づけ」と隠された驚き、「絶えず変化する」舞台、色鮮やかなグラフィック、「巧みに溶け合った」音楽が、その理由です。
『The Games Machine』は、1987年のヨーロッパ発売にあわせてNES版を批評し、「すばらしく、よく遊べるゲーム」と呼びました。説明書を読まなくても分かる手軽さと、ときに歯がゆくも報われる難所に別の道が用意されている点を、遊びの面で評価しています。グラフィックと音についても「見事」だとほめました。
1989年、『ACE』は本作を「かわいい系アクションアドベンチャーの、文句なしの王者」と呼び、こう続けました。「隠しステージ、『ワープ』、隠れたお楽しみが詰め込まれていて、遊んでいて飽きることがない」。
『Computer and Video Games』は、この「アクション/アーケードアドベンチャー」を「時代を超えた名作ビデオゲーム」の1本に挙げました。「隠しボーナス、秘密のワープ、謎の画面が数え切れないほどある」。
同誌はグラフィックと音について、こう評しています。「よいが、傑出してはいない。だが、この徹底的に病みつきになる遊びこそが、本作を金で買えるかぎり最高のゲームの1本にしている」。
『Nintendo Power』は本作をNESのゲームの第4位に選び、現代のビデオゲームの始まりであり、「宮本茂の代表作」だと表現しました。
『Electronic Gaming Monthly』は、「その時代の偉大なゲーム200選」の第1位に本作を挙げました。
2009年、『Game Informer』は『スーパーマリオブラザーズ』を史上2番目に偉大なゲームに選びました。1位は『ゼルダの伝説』です。評価の言葉は「見事な設計と楽しい遊びの記念碑であり続けている」でした。
2014年、IGNは『スーパーマリオブラザーズ』を任天堂のゲームの第1位に選びました。「これまでに作られた任天堂のゲームで、最も重要な1本」。
2017年、『Polygon』は本作をスーパーマリオシリーズの第8位に置きました。「このシリーズが、実に多くの原則の例外であり続ける癖」を始めた作品だ、という評価です。
Nintendo Lifeのダレン・カルバート氏は、新しいゲームと比べれば本作の見た目は「どうしても古びている」としています。ただ、発売当時は目を見張るものだった、とも振り返りました。
IGNのクレイグ・ハリス氏は本作を「必携」としながらも、こうも書いています。「小さなGBAのカートリッジに元のNES版を詰め直したもの、それ以上を期待してはいけない」。
GameSpotは本作に9.9点を付け、ゲームボーイカラーの「キラーアプリ」だと称えました。操作性と見た目もほめています。シリーズで最高の評点でもありましたが、のちに満点10点の『スーパーマリオギャラクシー2』に抜かれました。
Nintendo World Reportのジョン・リンデマン氏は2009年、本作を「(おそらく)1999年のNWR携帯機ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と呼びました。移植の出来と収録内容の質は否定しようがない、というのが理由です。
この版についてIGNは、「ゲームボーイカラー版ですでに与えられていたものに、まるで及ばない」と指摘し、10点満点で8.0点を付けました。
ファミコンでのオリジナル版を完全移植した初のバージョンである。
ディスクシステム本体は当初の予定から遅れる形で1986年2月21日に発売され、ローンチタイトルとして『スーパーマリオブラザーズ』や『ゴルフ』といったROMカートリッジからの移植作のほか、新規タイトルとしてアクションアドベンチャー『ゼルダの伝説』が発売された。
最も売れたソフトは『スーパーマリオブラザーズ』です。1985年9月13日にまず日本で発売され、全世界で4000万本以上を売り上げ、史上最も売れたビデオゲームの1つになりました。
監督と製作は宮本茂氏です。1983年のアーケードゲーム『マリオブラザーズ』の後継であり、スーパーマリオシリーズの第1作にあたります。
序盤の面の設計は、キノコがクリボーとは別物で、自分の得になるとプレイヤーに教えることに重点を置いていました。そのためワールド1-1では、最初のキノコは出てしまうと避けるのが難しくなっています。
『スーパーマリオブラザーズ』は1985年9月13日、ファミリーコンピュータ(ファミコン)向けとして、まず日本で発売されました。
任天堂独自のフロッピーディスク機器であるファミコンディスクシステムへの移植版が、1986年2月21日、日本だけで発売されました。
日本国外では、1986年初めに『VS. Super Mario Bros.』がアーケード向けとして正式に発売されました。本作で初めて、国際的に広く出回った版です。
アーケード版のお披露目は、1986年1月にロンドンで開かれた展示会ATEI(Amusement Trades Exhibition International)でした。『スーパーマリオブラザーズ』がヨーロッパに姿を見せた、最初の機会です。
ゲームキューブの『どうぶつの森』に収録された、遊べるようになるNESゲーム19本のうちの1本です。『どうぶつの森+』の所有者向けの賞品として、『ファミ通』が配布しました。それ以外では、ゲーム内の通常の手段で解放することはできません。GameSharkやアクションリプレイといった他社製の改造機器を使うしか、手がないのです。
Wii向けには、2006年12月2日に日本、2006年12月25日に北米、2007年1月5日にPAL地域で、それぞれ最初に配信されました。
『Computer and Video Games』のクレア・エッジリー氏は、1986年のATEIでのお披露目に際し、アーケード版を好意的に批評しました。
アーケード版は、プレイヤーズ・チョイス・アワードで「1986年のベストビデオゲーム」を受賞しました。1987年1月にAmusement Players Associationが開いた、初の全米大会での表彰です。この大会でも、本作はアーケードのプレイヤーに人気でした。
『Electronic Gaming Monthly』は、「その時代の偉大なゲーム200選」の第1位に本作を挙げました。
『Official Nintendo Magazine』も、2009年の「史上最も偉大な任天堂のゲーム」の一覧で、本作を第1位に選んでいます。
Allgameのコリン・ウィリアムソン氏は、移植の出来と追加要素をほめました。唯一の欠点として挙げたのは、マリオが跳び上がるときに画面が一緒に上がってしまうことがある点です。
2021年、スピードランナーのNiftski氏が史上初めて4分55秒を切り、歴史に残る節目を打ち立てました。
1986年のアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!』があります。ビデオゲームを直接の題材にした、最初期の長編映画の1本とされている作品です。また、最も早い異世界アニメの1本でもあります。
日本国内で681万本、全世界では4,024万本を販売。
日本国内の単体としてのゲームソフト売上では、2020年に『あつまれ どうぶつの森』が記録を塗り替えるまで30年以上に渡って歴代1位を保っており、シリーズ2番目の売り上げである『New スーパーマリオブラザーズ』とも約40万本差、世界売上では約900万本の差がある。
NHKで放送された特集番組『新・電子立国』の書籍版で、開発者の宮本茂は、本作の売上げを150万本程度と予想しており世界で数千万本も売れたのは、北米発売のタイミングなどを含め「完全に運だった」と回顧しており、「掛け値なしの実力は150万本」と評価している。
徳間書店から発売された攻略本の人気も高く、発売以来2年連続で全書籍中での売り上げ1位を記録した。
『ファミ通』1000号記念に行われた「読者が選ぶ未来に伝えたいゲーム」というアンケートでは大差で1位を獲得している。
2005年には米国IGNで「Top 100 games of all time」において1位に選出されている。
1986年にクリスマスプレゼントの目的で購入し、約35年間に渡って机の引き出しの中にしまい込んだままとなっていた本ゲームの未開封品が2021年にアメリカで発見され、同年4月2日にオークションに出品したところ、ゲームソフトとしては史上最高額(当時)となる66万ドル(日本円で約7300万円)で落札されたことがオークション会社から発表された。
その後も2021年8月に200万ドル(約2億2000万円)、2026年6月に300万ドル(約4億8000万円)でそれぞれ落札されている。
最も売れたソフトは『スーパーマリオブラザーズ』です。1985年9月13日にまず日本で発売され、全世界で4000万本以上を売り上げ、史上最も売れたビデオゲームの1つになりました。
2005年、任天堂は発売20周年に合わせてこの移植版を再発売しました。この特別版は約87万6000本を売り上げています。
1987年までに、ファミコン版は(原文に数字なし)本が売れていました。
移植版と再発売を除くと、NES版のオリジナルは全世界で合計4024万本を売り上げ、うち2900万本が北米での販売です。
Wiiのバーチャルコンソール版も好調で、2007年半ばには1位に達し、2009年時点では日本と韓国を除いて推定66万本とされています。
『デラックス』は1999年6月6日から12日にかけて、アメリカの携帯機ソフト売上表で3位に入り、同国で280万本以上を記録しました。
シリーズは最も売れたものの1つで、全世界で3億1000万本以上を売り上げています(原文はここで切れている)。
1985年の日本で最も売れた書籍であり、63万部を販売しました。
1986年の日本でも最も売れた書籍で、1986年1月までに86万部が売れました。累計は(原文はここで切れている)。
ゲーム&ウオッチでも同名のゲームが日本国外で1986年と1988年に発売された
日本国外ではゲーム&ウオッチ版も発売されているが、内容が異なる。
『スーパーマリオブラザーズ』は1985年9月、NESの日本版にあたるファミコン向けとして、日本で発売されました。
北米での正確な発売日には議論があります。多くの資料は、NESがアメリカで限定的に発売された1985年10月に、本体と同時発売のソフトとして出たとしています。一方で、1985年11月から1986年初めの間だとする資料もいくつかあります。
NES版は同じ年のうちに北米で広く発売され、続いて1987年5月15日にヨーロッパで発売されました。
ほどなくして北米のゲームセンターで熱心なファンを集め、1986年5月にはアメリカの『Play Meter』のアーケード集計で、売上第8位に入りました。
『The Games Machine』は、1987年のヨーロッパ発売にあわせてNES版を批評し、「すばらしく、よく遊べるゲーム」と呼びました。説明書を読まなくても分かる手軽さと、ときに歯がゆくも報われる難所に別の道が用意されている点を、遊びの面で評価しています。グラフィックと音についても「見事」だとほめました。
2012年、G4は『スーパーマリオブラザーズ』を史上最高のビデオゲームに選びました。理由は、革命的な遊びと、1983年のビデオゲーム市場の崩壊から北米のゲーム産業を立て直す役割を果たしたことです。
最も売れたソフトは『スーパーマリオブラザーズ』です。1985年9月13日にまず日本で発売され、全世界で4000万本以上を売り上げ、史上最も売れたビデオゲームの1つになりました。
最も売れたゲームの1つで、全世界で(原文に数字なし)本以上を売り上げています。
北米のゲーム売上を集計するNPDグループによると、2004年6月から12月にかけて、ゲームボーイアドバンスで最も売れたソフトになりました。
NES版のオリジナルは、1994年までに全世界で(原文に数字なし)本以上、2000年4月までに(原文に数字なし)本が売れました。これにより、史上最も売れたビデオゲームとしてギネス世界記録に認定されています。
1986年6月、雑誌『Computer Entertainer』の「Video Game Update」欄がNES版を批評しました。「かわいらしくコミカルな」グラフィックと軽快な音楽をほめています。そして何よりも、隠された驚きや発見の多さを含む、遊びの深さを評価しています。
複数の批評家が、操作の精密さをほめています。マリオやルイージがどれだけ高く、どれだけ遠くへ跳ぶか、どれだけ速く走るかを、プレイヤーが操れるからです。
Allgameのコリン・ウィリアムソン氏は、移植の出来と追加要素をほめました。唯一の欠点として挙げたのは、マリオが跳び上がるときに画面が一緒に上がってしまうことがある点です。
NESとともに、1983年の市場崩壊のあとビデオゲーム産業を復活させた主な要因の1つとされています。横スクロールのアクションというジャンルを広めることにも役立ちました。
1985年7月ごろ、メモリまわりの不具合を調整・修正するため、開発期間が3〜4週間延長されました。
2012年、G4は『スーパーマリオブラザーズ』を史上最高のビデオゲームに選びました。理由は、革命的な遊びと、1983年のビデオゲーム市場の崩壊から北米のゲーム産業を立て直す役割を果たしたことです。
NESという機種とともに、『スーパーマリオブラザーズ』もしばしば挙げられます。1983年の市場崩壊のあと、ビデオゲーム産業を生き返らせた作品としてです。
ゲーム開発者の中裕司氏は、『スーパーマリオブラザーズ』から大きな着想を得たと述べています。1991年に大成功したメガドライブ(北米名Genesis)用ソフト『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の構想でのことです。中氏によれば、『スーパーマリオブラザーズ』のワールド1-1をどれだけ速く駆け抜けられるか試していたときに思いついたそうです。できるだけ速く動くことを軸にしたアクションゲームを考えた、とのことでした。
ニンテンドー・ワールド・ストアで開かれた25周年の記念行事では、当時の記録保持者であるandrewg氏がスピードランに挑みました。生みの親の宮本氏が見守る中でのことです。
2021年、スピードランナーのNiftski氏が史上初めて4分55秒を切り、歴史に残る節目を打ち立てました。
序盤の面の設計は、キノコがクリボーとは別物で、自分の得になるとプレイヤーに教えることに重点を置いていました。そのためワールド1-1では、最初のキノコは出てしまうと避けるのが難しくなっています。
この版を遊んだKotakuのクリス・コーラー氏は、その激しい難度を「任天堂がやった、いちばん意地の悪い仕掛け」と呼びました。
GameSpotはこの移植版に10点満点で6.8点を付けました。遊びの面はおおむねほめています。ただ、元の版とのグラフィックや技術面の違いについては、こう述べました。「この再発売を、元のゲームほどスーパーではないものにしている」。
のちに任天堂アメリカが、これを『How to win at Super Mario Bros.』として英訳しました。Nintendo Fun Clubと『Nintendo Power』誌の初期の号を通じて、北米で発表しています。
『ファミコン発売中止ゲーム図鑑』の著者・鯨武長之介によると、お蔵入りとなった作品はファミコン最初期から存在していたものの、『スーパーマリオブラザーズ』が発売された翌年の1986年あたりからサードパーティでも該当例が出てきたといい、1987年の時点では大手の作品や版権もので中止になった作品が出てくるようになったという。
『スーパーマリオブラザーズ』は、高速スクロールの仕組みを使っています。宮本氏のチームが元々『エキサイトバイク』のために開発したものです。おかげでマリオは、歩きから走りへなめらかに加速できるようになりました。それ以前のアクションゲームのように、一定の速度で動くのではありません。
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