chihirory一覧へ
ファミコン分析ザナックザナックに残っている話
残っている話

ザナックに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

難しさ(3件)

また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ファミコンディスクカード オールカタログ」では「数少ないディスクのシューティングの中では一番難易度が高い」と難易度の高さを指摘しているが、「途中にはいろいろなエリアがあり、スクロールが高速なトコもあってとても片面ソフトとは思えないくらいだ。

本作は、独自の適応型人工知能で称賛されてきました。この仕組みは、プレイヤーの腕前と連射の頻度、自機のその時々の防御状態・能力に応じて、難度を自動で調整します。

(英語)英語版ウィキペディア「Zanac」の「導入」より

『GameSpot』のフランク・プロボ氏は『ザナック』を絶賛しました。理由は、その難度と、処理落ちなどの不具合なしに多数のスプライトを画面に表示できる性能、そして本作だけのサブジャンルを作り上げた独特のAIです。

(英語)英語版ウィキペディア「Zanac」の「Reception and legacy」より

数の話(2件)

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、9・7・7・8の合計31点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得した。

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り16.67点(満25点)となっている。

評判(2件)

本作は、独自の適応型人工知能で称賛されてきました。この仕組みは、プレイヤーの腕前と連射の頻度、自機のその時々の防御状態・能力に応じて、難度を自動で調整します。

(英語)英語版ウィキペディア「Zanac」の「導入」より

『Allgame』のブレット・アラン・ワイス氏は『ザナック』を称賛し、プレイヤーが敵機と敵弾にほぼ完全に囲まれる、きわめてテンポの速いシューティングと呼びました。

(英語)英語版ウィキペディア「Zanac」の「Reception and legacy」より

当初は違った(1件)

元々コンパイルはセガと組んでゲームを作っていたが、コンパイル社内からは自社タイトルを望む声が上がっていた。

人の話(1件)

『ザナック』は、コンパイルの中核となる開発者たちが開発しました。その中には、「Moo」こと仁井谷正充氏、「Janus」ことコウジ・テラモト氏、「Jemini」ことタカユキ・ヒロノ氏がいます。

(英語)英語版ウィキペディア「Zanac」の「導入」より

バグと裏技(1件)

『GameSpot』のフランク・プロボ氏は『ザナック』を絶賛しました。理由は、その難度と、処理落ちなどの不具合なしに多数のスプライトを画面に表示できる性能、そして本作だけのサブジャンルを作り上げた独特のAIです。

(英語)英語版ウィキペディア「Zanac」の「Reception and legacy」より

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
出典:ウィキペディア日本語版・英語版、ウィキデータ
出典:TASVideos(https://tasvideos.org/)、speedrun.com(https://www.speedrun.com/)