日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
小島氏は、スネークが見つかるとゲームが「『パックマン』(1980年)のような」パズルゲームに変わるよう設計しました。敵の警備兵は『パックマン』のゴーストのようにふるまい、スネークは警備兵たちを避けなければなりません。
NES版のプログラマーを務めた上野雅博氏は、移植を担当したスタッフには3か月の締め切りが課され、MSX2版とできるだけ違うものにするよう命じられていたと述べています。
彼らは「たいして見事に動くわけでもないこのマッチョ男への、最初の見下した印象は、深く遊び込むうちに一変するかもしれない」と述べました。
彼らはグラフィックとゲームエリアの広さを称賛し、この広さのおかげで「アクションと緊張感は決して衰えない」と強調しました。
彼らはゲームの質を前向きに総括し、「コナミのソフトがこの水準を保つなら、先にいる20万人のMSXユーザーに加わろうと本気で考える人が増えるかもしれない」と述べました。
彼らは、当時は本作の日本人作者に関する情報が無かったと記しつつ、「何者かは知らないが、確かに自分の仕事を分かっているようだ」と述べました。
『Game Players』はNES版とコモドール版をレビューし、『メタルギア』は『ランボー』を「ランボーぶりで上回る」と述べました。そして「手の込んだ迷路のような舞台で展開し、体力に加えて戦略を生かす余地もたっぷりある」、「恐ろしく歯ごたえのある」ゲームだとしています。
『Computer Gaming World』もNES版をレビューし、「骨太のコンセプト」を称賛しつつ、「完全な成功には少々届かない」と述べました。
彼らはグラフィックを「及第点」と呼び、「プレイヤーがゲームを進めながら、より新しく殺傷力の高い技術を手に入れていく」必要がある作りを褒めました。一方で、操作系と、ゲーム開始時に丸腰のプレイヤーがひどく無防備な点を批判しています。
それでも彼らは、『メタルギア』は大半のNESゲームの「走る・跳ぶ・撃つという定番の型を超えようと試みている」として、「今後のUltra Games作品に大きな期待を抱かせる」と述べました。結論は「スーパーヒットになり得たのに、惜しくも自らの弱点に足を引っ張られた作品」でした。
『スプリンターセル』や『ファークライ2』のデザイナー、クリント・ホッキング氏は、あらゆるステルスアクションゲームは「『メタルギア』の成功のおかげで存在している」と述べました。そして「『メタルギア』が無ければ、ステルスゲームは生まれていない」といいます。
2008年、「ステルス要素を完全に取り入れた最初のビデオゲーム」として、ギネス世界記録「GAMER'S EDITION 2008」に認定された。
当初の企画では“バンバン敵を撃ちまくって進む”的なゲームを目指すものだったが、そもそもMSX2はゲーム機としての性能があまり高いものではなく、スプライト機能ひとつをとっても画面上に敵弾を多数表示できる性能ではないため、多数の処理を高速でこなさなくてはならないアクションゲームの開発はできなかった。
本作は1987年7月、日本とヨーロッパの一部で発売されました。『メタルギア』シリーズ本編の第1作で、時系列では5番目に当たり、小島秀夫氏が開発した最初のゲームでもあります。
MSX2という機種自体が北米では発売されなかったため、この版が北米で発売された最初の『メタルギア』となりました。
本作の成功を受けて、別々に制作された2つの続編が生まれました。1つ目の『Snake's Revenge』は、1990年に北米とヨーロッパのNES向けに作られました。もう1つの『メタルギア2 ソリッドスネーク』は、小島秀夫氏が開発した続編です。前者が作られたことへの返答として、同じ年に日本のMSX2向けに発売されました。
FC(日本国外はNES)への移植は、FC専業チームによって開発され、小島秀夫は全く関与していない。
市販版のパッケージイラストは、西村アキラ氏が描きました。同氏は『グラディウス』『悪魔城ドラキュラ』、日本版『魂斗羅』など、ほかのコナミ作品のキーアートも手がけたフリーランスの画家です。イラストには、主人公ソリッド・スネークが銃を持ち、題名の由来である兵器メタルギアのすぐ横に立つ姿が描かれています。
この後、Nintendo Entertainment System(NES)向けの英語ローカライズ版が続きました。北米では1988年6月に、コナミのUltra Games部門から発売されました。ヨーロッパとオーストラリアでは、1989年中に発売されています。
ゲーム本『美食倶楽部バカゲー専科外伝 謎のゲーム魔境3』(2002年、キルタイムコミュニケーション)では個人的評価を70点(満100点)とした上で、「初代の時点では、内容が斬新すぎたのか、まだあんまり話題になってなかった」と指摘した他、ファミリーコンピュータ版よりもMSX版の方が完成度が高いと肯定的に評価した。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は18.19点(満30点)。
MSX2という機種自体が北米では発売されなかったため、この版が北米で発売された最初の『メタルギア』となりました。
本作は2014年6月3日に打ち切られました。
彼らはグラフィックとゲームエリアの広さを称賛し、この広さのおかげで「アクションと緊張感は決して衰えない」と強調しました。
彼らはグラフィックを「及第点」と呼び、「プレイヤーがゲームを進めながら、より新しく殺傷力の高い技術を手に入れていく」必要がある作りを褒めました。一方で、操作系と、ゲーム開始時に丸腰のプレイヤーがひどく無防備な点を批判しています。
MSX2はスクロール性能にも限りがあり、コナミのアーケードのヒット作『スクランブル』(1981年)のような、滑らかにスクロールするシューティングを作るのは難しい状況でした。
『メタルギア』はもともと1987年7月13日に、日本で家庭用パソコンMSX2向けに発売されました。同じ年には、ヨーロッパで英語版も発売されています。
MSX2版『メタルギア』は、『MSXマガジン』が載せる日本のMSXゲーム売り上げトップ20に5か月間入り続けました。1987年10月号で4位に初登場し、翌月には最高位の3位に達しています。
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