日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
変更の理由についてゲームデザイン・美術担当の岩田義明は、当時はまだ日本のアニメ風のストーリーが海外では人気が無く、「変えてほしい」という現地スタッフの要望を受けたためと語っている。
岩田氏は2010年のインタビューで、こう述べています。「私たちは、それまでで最高のアクションゲームを作ろうとしていた。そこに伴うものは、すべて引き受けるつもりだった」。
同氏はこう述べています。「目標は本当に、それまでのNESで最高のグラフィックをやってのけることだった」。
『Electronic Gaming Monthly』は創刊号の「ゲームベスト10」で、本作を第1位に挙げました。
1UP.comのショーン・ストラック氏とスコット・シャーキー氏は、小説『Blaster Master』について述べています。レランジス氏にとって、最も書きにくい1冊だったそうです。物語の中盤が無いためです。ゲームの冒頭と結末をつなぐには、ゲームに無い細部を自分で考えるしかありませんでした。
『Electronic Game Player』(のちの『Electronic Gaming Monthly』)に寄稿したスティーブ・ライノ氏は、本作の作りを高く評価しました。「まるで違う」2つのジャンルを、途切れない1本のゲームにまとめた点です。
同氏はさらに、見下ろし視点の部分が遊びの奥行きを増していると述べました。「すべてがうまく働いていて、ごちゃついたり釣り合いを崩したりしていない」とも書いています。
本作は『Game Players』1988年の購入ガイドで、「Truly Awesome」なゲームの1本に選ばれました。
1UP.comのジェレミー・パリッシュ氏は、本作の遊びを高く評価しました。大きく反応のよい戦車で、「メトロイドヴァニア風」に地図を探れるからです。ときには戦車を降りて、徒歩で進む必要もあります。同氏はこの戦車と徒歩を行き来する作りを、『Halo: Combat Evolved』でウォートホッグに乗る場面になぞらえています。
ディラード氏は、本作のグラフィックを高く評価しました。変化に富み、特徴があり、よく描き込まれているためです。この点でサンソフトは「きちんと下調べをした」とも述べています。
IGNのマーク・シアン・サリー氏は、本作の音楽を「任天堂のどの曲にも劣らず心に残る」と評しました。いっぽうリーガン氏は、効果音と音楽が遊びとグラフィックの雰囲気を支えていると述べています。
パリッシュ氏は、コンティニューの回数が限られている点を批判しました。見下ろし視点のグラフィックにも不満を示しています。その画面は「戦車の場面と比べて、信じられないほど可愛らしい。主人公の頭が、体全体のおよそ50%を占めている」とのことです。
トーマス氏は、戦車の操作を批判しました。とくに問題なのは、地面をつかむ感じが乏しい点です。そのせいでプレイヤーは、足場や崖から転がり落ちてしまうことがあると述べています。
パリッシュ氏は、見下ろし視点の遊びを批判しました。プレイヤーが使う銃が弱すぎるからです。強化の手立ても少なすぎると続けています。しかもダメージを受けるたびに、その銃は「高出力の死の光線」から「軽い不快感しか与えない、間抜けで当てにならない豆鉄砲」へ落ちてしまいます。
同誌は、サンソフトが売り上げを伸ばすために版権キャラクターを使うべきだったと述べました。それでもグラフィックと遊びは高く評価しています。「横スクロールの面と、『ゼルダ』風の視点の面とを、アクションが行き来する」とのことです。
『Nintendo Power』は1997年9月の第100号で、「歴代ゲームベスト100」の第63位に本作を挙げました。理由は「速くて激しい」遊びです。
『Electronic Gaming Monthly』は、「その時代のゲームベスト200」の第184位に本作を挙げました。
IGNは「NESゲームベスト100」で、本作を第22位に挙げました。1UP.comは「NESゲームベスト25」の第11位に置き、本作を「それまでのNESゲームを全部ごちゃ混ぜにしたようなアクションゲーム」と評しています。『メトロイド』のような広い地図にも触れました。
岩田氏は2010年のインタビューで、日本の外での評判の良さに驚いたと語っています。
少し不思議な話ですが、本作の成功を私が初めて実感したのは、『メタファイト』の発売からおよそ10年後のことでした。アメリカの拠点にいた若いスタッフから、こう言われたのです。「あなたがアメリカ人だったら、間違いなく超有名なゲームデザイナーになっていたでしょうね」。
『Bit.Trip』シリーズの生みの親アレックス・ニューズ氏は、子どものころ『メタファイト』を遊んだと振り返ります。本作が『メトロイド』の焼き直しで、跳ねる戦車と安っぽい物語を持つことも認めました。それでも全体は「意味があると感じられる形で見せられていた」と述べています。
同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「サン電子の隠れた名作ゲーム」、「キャラの動きが印象的なアクションシューティング。
『メタファイト』は、なめらかな操作、面の作り、細かくすっきりしたグラフィック、そして音楽を高く評価されました。いっぽうで難易度の高さと、パスワードもセーブも無い点は批判されています。
イギリスの雑誌『Mean Machines』1992年の批評で、ジュリアン・リグナル氏は全体の遊びと、戦車の操作や動きを高く評価しました。いっしょに評したマット・リーガン氏は、テンポの速い遊びと、探索できる部屋やボーナス区画の多さを楽しんでいます。
1UP.comのジェレミー・パリッシュ氏は、本作の遊びを高く評価しました。大きく反応のよい戦車で、「メトロイドヴァニア風」に地図を探れるからです。ときには戦車を降りて、徒歩で進む必要もあります。同氏はこの戦車と徒歩を行き来する作りを、『Halo: Combat Evolved』でウォートホッグに乗る場面になぞらえています。
『Nintendo Life』のコービー・ディラード氏は、本作の反応のよい操作と、一本道でない作りを高く評価しました。
ライノ氏は、グラフィックの細部への気配りを高く評価しました。面が変わるたびに新しく多彩な情景が現れ、つなぎ目もうまくできていると述べています。
同氏はさらに、見下ろし視点での生き物のなめらかな動きと、音楽を高く評価しました。音楽は「心地よい」と感じたそうです。面ごとに別々の曲が書かれている点にも触れています。
ディラード氏は、本作のグラフィックを高く評価しました。変化に富み、特徴があり、よく描き込まれているためです。この点でサンソフトは「きちんと下調べをした」とも述べています。
ブキャナン氏は、徒歩の場面の難しさを批判しました。ボスが強すぎること、画面に入り直すと敵が復活すること、そして2Dのアクション場面では、落ちすぎると残機を失うことです。
パリッシュ氏は、コンティニューの回数が限られている点を批判しました。見下ろし視点のグラフィックにも不満を示しています。その画面は「戦車の場面と比べて、信じられないほど可愛らしい。主人公の頭が、体全体のおよそ50%を占めている」とのことです。
トーマス氏は、戦車の操作を批判しました。とくに問題なのは、地面をつかむ感じが乏しい点です。そのせいでプレイヤーは、足場や崖から転がり落ちてしまうことがあると述べています。
パリッシュ氏は、見下ろし視点の遊びを批判しました。プレイヤーが使う銃が弱すぎるからです。強化の手立ても少なすぎると続けています。しかもダメージを受けるたびに、その銃は「高出力の死の光線」から「軽い不快感しか与えない、間抜けで当てにならない豆鉄砲」へ落ちてしまいます。
同誌は、サンソフトが売り上げを伸ばすために版権キャラクターを使うべきだったと述べました。それでもグラフィックと遊びは高く評価しています。「横スクロールの面と、『ゼルダ』風の視点の面とを、アクションが行き来する」とのことです。
日本国外では『Blaster Master』(ブラスターマスター)として販売されており、ゲーム自体はほぼ同一だが国内版とは異なったストーリーとなっている。
日本版『超惑星戦記 メタファイト』は架空の惑星・ソフィアをめぐる侵略者との戦いを主題としている一方、日本国外版として発売された『Blaster Master』では地球人の少年がペットのカエルを追って地下世界に飛び込む内容に変更されており、ストーリーに合わせてオープニングやエンディングの演出に差異が見られる。
また、海外版発売に際し、アメリカ支社のリチャード・ロビンスからオープニングデモの追加と出撃シーンの背景の修正を依頼されたが、それ以外の変更については日本側には伝えられず、把握していないという。
海外では1990年にNES用ソフトのノベライズシリーズ『Worlds of Power』(Scholastic Corporation)の一作として海外版『Blaster Master』の小説が発売されている。
本作『超惑星戦記メタファイト』は『Blaster Master』の題で現地化され、1988年11月に北米のNintendo Entertainment System向けに発売されました。ヨーロッパでの発売は、1991年4月25日です。
代わりに続編を作ったのはSoftware Creationsで、1993年のメガドライブ用『Blaster Master 2』です。この続編は北米だけで発売されました。
本作は1988年12月、『VideoGames & Computer Entertainment』の創刊号で表紙を飾りました。
『Electronic Gaming Monthly』は創刊号の「ゲームベスト10」で、本作を第1位に挙げました。
『Nintendo Power』1989年3・4月号では、NES向けの「トップ30」に第12位で初登場しました。その後、1989年5月から8月にかけて第6位に入り、9月には第5位まで伸びました。本作より上にあったのは、『リンクの冒険』(北米名Zelda II)『スーパーマリオUSA』(北米名Super Mario Bros. 2)『忍者龍剣伝』『ゼルダの伝説』です。
『Nintendo Power』1993年2月号は、本作を批評しました。同誌が見落とされている、あるいは売れ行きが振るわないと感じたNES作品を、まとめて取り上げた記事の一部です。
『Nintendo Power』は1997年9月の第100号で、「歴代ゲームベスト100」の第63位に本作を挙げました。理由は「速くて激しい」遊びです。
少し不思議な話ですが、本作の成功を私が初めて実感したのは、『メタファイト』の発売からおよそ10年後のことでした。アメリカの拠点にいた若いスタッフから、こう言われたのです。「あなたがアメリカ人だったら、間違いなく超有名なゲームデザイナーになっていたでしょうね」。
1作目を作り直した『Blaster Master: Overdrive』は、任天堂のWiiWareで北米向けに配信されました(発売日は原文に数字なし、原文はここで切れている)。
発表資料によると、本作が試されたのは、ロサンゼルス近辺に置かれた数台のPlayChoice-10だけとされています。時期は1988年から1989年にかけてです。
この他にも、任天堂VS.システム用ゲームとしてアーケード版『Blaster Master』が海外向けに開発されていたが、最終的に発売中止となっている。
『Bit.Trip』シリーズの生みの親アレックス・ニューズ氏は、子どものころ『メタファイト』を遊んだと振り返ります。本作が『メトロイド』の焼き直しで、跳ねる戦車と安っぽい物語を持つことも認めました。それでも全体は「意味があると感じられる形で見せられていた」と述べています。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り19.78点(満30点)。
パリッシュ氏は、コンティニューの回数が限られている点を批判しました。見下ろし視点のグラフィックにも不満を示しています。その画面は「戦車の場面と比べて、信じられないほど可愛らしい。主人公の頭が、体全体のおよそ50%を占めている」とのことです。
『メタファイト』は、なめらかな操作、面の作り、細かくすっきりしたグラフィック、そして音楽を高く評価されました。いっぽうで難易度の高さと、パスワードもセーブも無い点は批判されています。
ブキャナン氏は、徒歩の場面の難しさを批判しました。ボスが強すぎること、画面に入り直すと敵が復活すること、そして2Dのアクション場面では、落ちすぎると残機を失うことです。
日本版『超惑星戦記 メタファイト』は架空の惑星・ソフィアをめぐる侵略者との戦いを主題としている一方、日本国外版として発売された『Blaster Master』では地球人の少年がペットのカエルを追って地下世界に飛び込む内容に変更されており、ストーリーに合わせてオープニングやエンディングの演出に差異が見られる。
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