日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
開発者の加藤正人氏(ゲームのクレジット表記は「Runmaru」)によると、北米では「ninja」という言葉の人気が高まっていました。そこでテクモは、アーケード版『忍者龍剣伝』の開発と並行して、NES向けの忍者もののゲームを作ることにしました。
吉沢秀雄氏(クレジット表記は「Sakurazaki」)が、NES版の開発と監督を務めました。
吉沢氏によると、開発中のテクモは「難しくなければ、ユーザーはゲームを投げ捨てる」という考え方を貫いていました。
吉沢氏によると、こうした演出を取り入れた理由は、かつて商業映画の道を志していたことにあります。そのため同氏は、「なんとかして映画を入れ込む」機会を探していました。
テクモは、このデモの仕組みを「テクモシアター」と呼びました。アクトとアクトのあいだに動く絵を挟み、物語を明かしていく作りです。
Tecmo USAで営業と販売促進を統括したディミトリ・クリオナ氏は、家庭用ゲームの利点を語りました。アーケードゲームより長い作品を作れること、そしてデモを入れられることです。テクモはこのデモを「cinema screens」として商標登録しています。
テクモは本作がヒットすると見込んでいました。ただしクリス・コーラー氏によると、当時のテクモは、本作の影響の大きさまでは分かっていませんでした。本作の「草分けとなる映像演出の使い方」は、ゲーム業界に影響を与えることになります。
『Electronic Gaming Monthly』の評者たちは、この版を低く評価しました。比べた相手は、同じくNES作品を作り直したメガドライブ用『ロックマン メガワールド』です。評者たちはこの版を「グラフィックも音も操作感も、目立った改良の無いそのままの移植」と呼んでいます。
同誌は『忍者龍剣伝II』の先行紹介で、こう書いています。「1作目『忍者龍剣伝』の、色鮮やかで細かく、動きのあるシネマシーンは、アクションゲームの語り口に基準を作った。以後、広くまねされている」。
その評者は、デモシーンの動きはなめらかではないと述べました。それでも効果があり、見ていて面白く、プレイヤーが何をすべきかという大事な情報も伝えていると評価しています。
編集部は、『忍者龍剣伝』が「たちまち勝者になった」と述べました。映画のようなデモシーンと、ほかに無い遊びがあったからです。
同氏は本作の音を批判しました。グラフィックに合っておらず、「けばけばしい」と述べています。ただし「鳴っているものには雰囲気があり、アクションに合っている」とも付け加えました。
ポール・グランシー氏は、壁を蹴って登る仕組みが似ているとして、本作を1990年のNES版『バットマン』と比べました。『バットマン』は1990年の後半に出た作品です。同氏によると、本作のグラフィックは『バットマン』ほど作り込まれていないものの、水準は満たしています。
同氏は、細かく描かれたキャラクターとその動き、そして「テクモシアター」という趣向を高く評価しました。デモシーンは「雰囲気を大いに補ってくれる」と述べています。
同氏は本作を、NESで最も出来のよいアーケード風のゲームの1つに挙げました。さらに、この機種でいちばんの忍者ものだとも述べています。
この移植版では、しゃがむ動作が省かれています。十字キーの「下」を補助武器に使うためです。それでも評者たちは、操作性を高く評価しました。ブラウン氏は、当時のほかの携帯電話向けゲームの多くより操作しやすいと述べています。
2人とも、この移植版の音の質の低さを批判しました。ただしブキャナン氏は、テクモに責任は無いと述べています。
評者たちは、本作が従来のゲームの型を破ったと述べました。遊びの合間に映画のようなデモシーンを挟み、物語を見せたからです。導入・物語・結末に映像を入れるという発想は当時新しく、「遊び手が感心するのは当然だった」と続けています。
クリス・コーラー氏は、2004年の著書『Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life』でこう述べています。本作は『テクモボウル』ほど広くは届かなかったものの、「勇気があり、ほかに無く、道を切り開くようなシネマシーンの使い方で、結果としてゲームを一変させた」。
ある批評は、本作が難易度の高さを、遊びの良さで補っていると述べました。
IGNは本作を、史上最高の横スクロールアクションの1つに挙げました。
評者たちは、本作の難易度の高さと容赦の無さを批判してきました。とくに終盤です。本作は「Nintendo Hard」と呼ばれるゲームの代表例とも見なされています。
『GameSpot』のアレックス・ナヴァロ氏は、バーチャルコンソール版の批評でこう述べました。「このゲームはあなたをこてんぱんにする」。さらに本作は「情け容赦の無い難しさ、意地悪な位置に置かれた敵、そして怒りを誘うボス戦で、何度も何度も襲いかかってくる」とも書いています。
IGNは本作を、史上最も難しいゲームの1つに挙げました。シリーズの以後の作品も、この路線を受け継いでいます。ただしIGNは、その難しさとグラフィックについてこう指摘しました。「〔忍者龍剣伝の〕続編に、長い年月を越えて現代まで受け継がれてきた決定的な特徴」。
『Nintendo World Report』は、3DSのバーチャルコンソール版の批評で、本作の難易度の高さを認めました。そのうえで、操作キャラクターの動きにある「リズムと調子」を取り上げています。
同氏はこう述べています。「『忍者龍剣伝』は、8ビットのゲームでできるかぎりかっこよかった。とくに、私のように映画『燃えよNINJA』のVHSテープを擦り切れるまで見た、80年代の忍者狂いの子どもにとっては」。
その批評は、操作性と遊びの要素を高く評価しました。ただしほかの批評と同じく、難易度は批判しています。本作を「この機種で最も歯ごたえのあるゲームの1つ」と呼びました。
とはいえ、遠藤は駄作どころか極上のアクションゲームであり、前述したポイントも開発者からプレイヤーへの挑戦状だと受け止めている。
その批評は、デモシーンの動きを高く評価しました。テクモが大写しの絵と体の動きを使っている点にも触れています。
同氏は、コンティニューが無制限である点を評価しました。難しさが少し和らぐためです。いっぽうで、背景のグラフィックが描き込まれすぎているとも批判しています。とくに屋内の面では、底の見えない穴やアイテムが背景に紛れてしまうという指摘です。
同氏は、本作のグラフィックの良さを取り上げました。背景もキャラクターも変化に富んでいるためです。とくに高く評価したのは、アクトとアクトのあいだに入る漫画のような動く場面で、ここで物語が進んでいきます。
同氏は本作の音を批判しました。グラフィックに合っておらず、「けばけばしい」と述べています。ただし「鳴っているものには雰囲気があり、アクションに合っている」とも付け加えました。
この批評で、マット・リーガン氏とポール・グランシー氏は本作を高く評価しました。細かく描かれて動くキャラクターと、難易度の高さについてです。
同氏は、細かく描かれたキャラクターとその動き、そして「テクモシアター」という趣向を高く評価しました。デモシーンは「雰囲気を大いに補ってくれる」と述べています。
その批評は、本作の細部への気配りと歯ごたえを高く評価しました。先へ進むには、いくつかの技を身につける必要があるとも述べています。
同氏はさらに、本作の横スクロールアクションというジャンルに目新しさが無いとも批判しました。
IGNのリーヴァイ・ブキャナン氏と『GameSpot』のデイモン・ブラウン氏は、この移植版を高く評価しました。NESから携帯電話へ、正確に移されているためです。遊びもグラフィックも、映画のようなデモシーンも、NES版のままだと述べています。
この移植版では、しゃがむ動作が省かれています。十字キーの「下」を補助武器に使うためです。それでも評者たちは、操作性を高く評価しました。ブラウン氏は、当時のほかの携帯電話向けゲームの多くより操作しやすいと述べています。
2人とも、この移植版の音の質の低さを批判しました。ただしブキャナン氏は、テクモに責任は無いと述べています。
評者たちは、本作の難易度の高さと容赦の無さを批判してきました。とくに終盤です。本作は「Nintendo Hard」と呼ばれるゲームの代表例とも見なされています。
同誌は2008年8月、本作を史上10位のNESゲームに選びました。遊びを高く評価し、映画のようなデモシーンを当時としては革命的だと評しています。
同氏はさらに、壁に張り付く動きや忍法といった遊びの仕掛けを高く評価しました。映画のようなデモシーンにも触れています。とくに不吉な冒頭の場面では、2人の忍者が宙へ飛び上がり、月明かりのなかで刀を打ち合わせます。
その批評は、操作性と遊びの要素を高く評価しました。ただしほかの批評と同じく、難易度は批判しています。本作を「この機種で最も歯ごたえのあるゲームの1つ」と呼びました。
『忍者龍剣伝』は、『Nintendo Power』1989年1・2月号の「Pak Watch」欄で先行紹介されました。
本作は同誌1989年3・4月号の表紙を飾り、次の号では漫画「Howard and Nester」でも取り上げられました。
本作は同誌の1989年3・4月号と5・6月号で、どちらも特集の1本に選ばれました。この2号にはいずれも、第5アクトまでの攻略と批評、そして物語の紹介が載っています。
本作は『Nintendo Power』の「トップ30」で、1989年7・8月号に第3位で初登場しました。上には『リンクの冒険』(北米名Zelda II)と『スーパーマリオUSA』(北米名Super Mario Bros. 2)があります。1989年9・10月号でも、第3位のままでした。
1989年7月から10月まで、本作は『Electronic Gaming Monthly』の「テレビゲームベスト10」で第1位に載りました。11月号では『ロックマン2』に抜かれ、第2位へ下がっています。
イギリスの雑誌『Mean Machines』の創刊準備号は、1990年7月に出ました。表紙を飾ったのは『忍者龍剣伝』です。この号は、『Computer and Video Games』1990年7月号の付録として配られました。
『Mean Machines』は1991年7月号で、本作をあらためて批評しました。このときNES版は、ヨーロッパでの正式な題名が『Shadow Warriors』になっています。
ドイツの雑誌『Power Play』1991年8月号では、本作に評価と批判の両方が寄せられました。
PCエンジン版は、『Electronic Gaming Monthly』1991年12月号で短く触れられました。アメリカ国外で発売されたゲームをまとめた記事の一部です。
『Retro Gamer』は2004年3月号で、『忍者龍剣伝』を振り返りました。Xboxでシリーズが作り直され、発売された時期です。
『Game Informer』は2001年8月の第100号で、「歴代ゲームベスト100」の第93位に本作を挙げました。
『Nintendo Power』2010年11月号は、本作をたたえました。この号はNES発売25周年を祝う特集です。
『Retro Gamer』2011年7月号は、本作の冒頭を、当時とくに人気のあったものの1つに挙げました。
「Game Watch」の遠藤浩之は、PCエンジンminiに収録されたバージョンのレビュー記事の中で、ファミコン版よりは遊びやすいとはいえ、難易度が高いと述べている。
本作の題名『忍者龍剣伝』は、英語圏の人には読みにくいと判断されました。そのため欧米での発売にあたって、題名が改められています。
同氏は、コンティニューが無制限である点を評価しました。難しさが少し和らぐためです。いっぽうで、背景のグラフィックが描き込まれすぎているとも批判しています。とくに屋内の面では、底の見えない穴やアイテムが背景に紛れてしまうという指摘です。
この批評で、マット・リーガン氏とポール・グランシー氏は本作を高く評価しました。細かく描かれて動くキャラクターと、難易度の高さについてです。
ある批評は、本作が難易度の高さを、遊びの良さで補っていると述べました。
評者たちは、本作の難易度の高さと容赦の無さを批判してきました。とくに終盤です。本作は「Nintendo Hard」と呼ばれるゲームの代表例とも見なされています。
『GameSpot』のアレックス・ナヴァロ氏は、バーチャルコンソール版の批評でこう述べました。「このゲームはあなたをこてんぱんにする」。さらに本作は「情け容赦の無い難しさ、意地悪な位置に置かれた敵、そして怒りを誘うボス戦で、何度も何度も襲いかかってくる」とも書いています。
IGNは本作を、史上最も難しいゲームの1つに挙げました。シリーズの以後の作品も、この路線を受け継いでいます。ただしIGNは、その難しさとグラフィックについてこう指摘しました。「〔忍者龍剣伝の〕続編に、長い年月を越えて現代まで受け継がれてきた決定的な特徴」。
『Nintendo World Report』は、3DSのバーチャルコンソール版の批評で、本作の難易度の高さを認めました。そのうえで、操作キャラクターの動きにある「リズムと調子」を取り上げています。
その批評は、操作性と遊びの要素を高く評価しました。ただしほかの批評と同じく、難易度は批判しています。本作を「この機種で最も歯ごたえのあるゲームの1つ」と呼びました。
本作はテクモシアター第2弾であると同時に、ファミリーコンピュータ用の『忍者龍剣伝シリーズ』の1作目でもある。
Wii版バーチャルコンソール(VC)において、2007年4月10日から配信された(要500Wiiポイント〈500円〉)。
ニンテンドー3DS版VCにおいて、2012年8月29日にファミコン版(要500円)が、Wii U版VCにおいて、2014年3月26日にファミコン版(要500円)が配信中。
Wii版バーチャルコンソール(VC)において、2009年4月21日から配信された(要600Wiiポイント〈600円〉)。
2020年3月19日、コナミデジタルエンタテインメントがPCエンジン系のソフトを約50作プリインストールしてリリースした復刻系テレビゲーム機・PCエンジン miniに、本作PCエンジン版が収録されている。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、6・7・7・6の合計26点となっている。
ファミリーコンピュータMagazineの読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、30点満点中21.61点となっている。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、5・6・6・4の合計21点となっている。
『忍者龍剣伝』は、加藤正人氏がゲームデザイナーとして初めて専任で関わった作品です。同氏はグラフィックと動き、そして説明書の挿絵を手がけました。
テクモは1988年1月15日、『ファミリーコンピュータMagazine』誌で本作のファミコン版を初めて発表しました。このときの題名は『Ninja Gaiden』で、のちにアメリカ版へ使われることになる名前です。
『忍者龍剣伝』のPCエンジン版は1992年に作られ、ハドソンから発売されました。発売は日本国内だけです。
第1作『Ninja Gaiden Episode I: Destiny』は、2004年7月15日に配信されました。中身はNES版の第1アクトだけですが、新しい面が2つ加わっています。
吉沢氏によると、開発中のテクモは「難しくなければ、ユーザーはゲームを投げ捨てる」という考え方を貫いていました。
第2作は北米での配信が予定され、2004年9月に『GameSpot』が先行紹介しました。しかし第3作・第4作とあわせて、発売されることはありませんでした。
記号や物はすべて、Nintendo of Americaの点検を受けました。北米で発売する作品に入れてよいものを、同社が細かく決めていたためです。たとえば、悪魔崇拝やキリスト教などの宗教、性、薬物にまつわる表現はいっさい認められませんでした。
『忍者龍剣伝』の北米発売にあたり、Nintendo of Americaは販売の後押しを決めました。同社の試遊担当者が本作を気に入り、高い点を付けたためです。
本作の題名『忍者龍剣伝』は、英語圏の人には読みにくいと判断されました。そのため欧米での発売にあたって、題名が改められています。
第2作は北米での配信が予定され、2004年9月に『GameSpot』が先行紹介しました。しかし第3作・第4作とあわせて、発売されることはありませんでした。
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