日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
2008年、IGNのリーバイ・ブキャナン氏は『マーブルマッドネス』を、自身の「夢のゲームセンター」に並べる数タイトルの1つに挙げました。理由としては、本作の難しさと、遊んだ楽しい思い出を挙げています。
『Retro Gamer』のクレイグ・グラネル氏は、本作を史上もっとも個性的なアーケードゲームの1つと呼び、その映像を「純粋で時代を超えている」と称賛しました。
1995年、『Flux』は「トップ100ビデオゲーム」で本作を99位に選びました。
1996年、『Next Generation』は「歴代トップ100ゲーム」で、アーケード版『マーブルマッドネス』を15位に置きました。
『Computer Gaming World』のレビューで、ロイ・ワグナー氏はAmiga版をアーケードの原版より優れていると述べました。
『Byte』のブルース・ウェブスター氏は1986年12月、Amiga版『マーブルマッドネス』のグラフィックは「実に見事だ」と書きました。
ポーズ機能やハイスコア一覧が無い点を批判しつつ、彼は本作を「Amigaを持っているなら、間違いなく手に入れる価値がある」といいます。
ビル・ハード氏は、Amiga版がコモドールインターナショナル社内で大人気だったと振り返ります。動かすのに必要なメモリ拡張を、社員が同僚のパソコンから盗んでいくほどでした。
同誌はグラフィックを気に入りましたが、「酔っぱらったカメのような操作感のビー玉」を批判しました。
ゲーム史的にはマシン語やアセンブラではなくC言語で開発された史上初のゲームであり、BGMをモノラルではなくステレオで演奏した史上初のゲームである。
AtariとしてはAtari初のアーケード基板であるAtari System 1基板で作られた初のゲームであり、FM音源を採用した初のゲームであった(FM音源を採用したゲームとしては、本作と同年同月に日本でタイトーの『サイクルマー坊』が稼働しており、どちらが世界初かは解っていない)。
Atari System 1基板で最初のゲームとして制作された本作は、結果として4000台が出荷される大ヒットとなり、アーケード基板としても『インディ・ジョーンズ』(1985年)、『ロードブラスターズ』(1987年)などで採用されるなどの成功を収めた。
メガドライブ用マウス「セガマウス」を裏返してトラックボールとして使用した唯一のゲームであり、ほぼアーケード版を再現した移植度だった。
『マーブルマッドネス』は、革新的なゲーム技術を使ったことで知られます。アタリで初めて基板Atari System 1を使い、初めてC言語でプログラムされ、真のステレオ音声を使った最初期の作品の1つでもあります(それまでのゲームはモノラルか疑似ステレオでした)。
フラナガン氏は1作目の短さを解消するつもりで、マイク・ハリー氏の助けを借りて17のコースを開発しました。
1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「演出とゲーム性がマッチしたユニークな敵ばかりだ」、「ミスった時の演出も非常に面白い」、「1プレイは5分程度だが、何ゲームも続けてプレイするとかなり疲れるゲームである」、「ゲーム性はもちろん、グラフィック、サウンドも素晴らしく、非常に完成度の高い名作だ」と紹介されている。
批評家は、本作の難しさ、他にないビジュアルデザイン、ステレオのサウンドトラックを称賛しました。
『Retro Gamer』のクレイグ・グラネル氏は、本作を史上もっとも個性的なアーケードゲームの1つと呼び、その映像を「純粋で時代を超えている」と称賛しました。
ポーズ機能やハイスコア一覧が無い点を批判しつつ、彼は本作を「Amigaを持っているなら、間違いなく手に入れる価値がある」といいます。
同誌はグラフィックを気に入りましたが、「酔っぱらったカメのような操作感のビー玉」を批判しました。
『Dragon』の3人のレビュアー、ハートリー、パトリシア、カーク・レッサーの各氏はApple IIGS版を称賛し、アーケードファンには「必携」のタイトルと呼びました。
前述のメガドライブ版を製作した、当時テンゲンに在住のプログラマーがPCエンジンへ移植作業を行っていたものの、製造原価やROM容量の不足等の諸事情により、完成直前の80パーセントほどまで製作が進んでいたが結果的には発売中止となった。
続編が開発され、1991年の発売が計画されていました。しかしロケテストで、他のタイトルとの競争には勝てないと分かり、中止されました。
iOS版はHandheld Gamesが開発していましたが、発売されることはありませんでした。
ビル・ハード氏は、Amiga版がコモドールインターナショナル社内で大人気だったと振り返ります。動かすのに必要なメモリ拡張を、社員が同僚のパソコンから盗んでいくほどでした。
尚、ゲームボーイ版は6面が削除されていたり、BGMのテンポが1面以外おかしかったりなど、NES版マーブルマッドネスを無理に移植したように見受けられる。
本作はもともと、1984年12月にアーケードで発売されました。
『Marble Man: Marble Madness II』と題したアーケード用続編が1991年に発売される計画でしたが、サーニー氏はその開発に関わっていません。
フラナガン氏は1作目の短さを解消するつもりで、マイク・ハリー氏の助けを借りて17のコースを開発しました。
批評家は、本作の難しさ、他にないビジュアルデザイン、ステレオのサウンドトラックを称賛しました。
2008年、IGNのリーバイ・ブキャナン氏は『マーブルマッドネス』を、自身の「夢のゲームセンター」に並べる数タイトルの1つに挙げました。理由としては、本作の難しさと、遊んだ楽しい思い出を挙げています。
日本国外ではファミリーコンピュータ(NES)、マスターシステム、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー等の家庭用ゲーム機、コモドール64やAmigaなどのホビーパソコン等の数多くの機種に移植された。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・5・6・7の合計25点(満40点)となっている。
1983年のビデオゲーム市場の崩壊を受けて、アタリ社内のゲーム開発は、他にない体験の提供に力を注ぎました。独自の操作装置を使い、2人同時プレイのモードを押し出す方針です。
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