日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
本作品の開発元であるアトラスが手掛ける「女神転生シリーズ」の第2作目であり、前作『デジタル・デビル物語 女神転生』(FC用、ナムコ、1987年)の続編(後述「#開発」参照)。
ファミリーコンピュータ版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂を獲得、さらに同誌の「'90ベストヒットゲーム大賞」にて読者支持で8位、RPG賞を受賞した。
また、同誌の「'90ベストヒットゲーム大賞」において、読者支持で8位にランクインした他、ジャンル別大賞でRPG賞を受賞している。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.78(満30点)となっている。
本作は発売時に高く評価され、1992年のスーパーファミコン作品『真・女神転生』で一部が作り直されました。シリーズのなかでも影響力の大きい一本と見なされています。
悪魔合体の仕組みと、改良された地図表示は高く評価されました。ただし、進行が遅すぎると感じた評者もいます。
シリーズを振り返る特集で、日本の雑誌『Yougo』は、善悪を白黒で割り切る見方への戒めをたたえました。サイバーパンクとオカルトを混ぜ合わせた作りも評価し、女神転生シリーズが続いた理由に挙げています。
本作は評価と売上の両方で成功し、ディレクターの岡田耕始氏によれば、アトラスの開発陣に2作目を作る「余裕」を与えました。
岡田氏は、1作目は容量が足りず、入れられなかったものが数多くあったと振り返りました。
のちの発言では、初期のデザインは「無理をしていた」と感じていたといいます。任天堂は悪魔のデザインの生々しさを気にしており、裸の女性像から乳首を消すよう求めるほどだったと語っています。
開発はアトラスが行い、キャラクターデザイン、悪魔デザインを初めて金子一魔(後の金子一馬)が担当した。
岡田氏は、1作目は容量が足りず、入れられなかったものが数多くあったと振り返りました。
これは、ゲームのなかの宗教的な表現を検閲するという任天堂の方針によるものとされています。初期の女神転生は宗教を中心に据えていたため、ローカライズに向かないと見なされました。
これは、ゲームのなかの宗教的な表現を検閲するという任天堂の方針によるものとされています。初期の女神転生は宗教を中心に据えていたため、ローカライズに向かないと見なされました。
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