日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
本作は1989年のConsumer Electronics Show(CES)で「最優秀出展作」を、1990年にはParents' Choice Awardを受賞しました。
Crane氏は、Blobertの造形について、Hanna-Barberaのアニメ『The Herculoids』に登場するGloopとGleepから強い影響を受けていると述べています。
『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』は任天堂に提出されたあと、「任天堂社内でもっとも遊ばれたゲームの1つ」になりました。
Crane氏は、Absolute初期の作品づくりは楽しかったと振り返ります。ただし「任天堂の支配下では、ゲーム事業の販売元の側は本当に厳しかった」と語り、当時はゲームの販売会社が次々に姿を消したことを強調しました。
(原文の冒頭が欠けている)IGNのThomas氏は、本作により否定的な評価を下しています。「『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』の背後にある発想はたしかに独創的で、称賛に値するものでさえあった。しかし、その着想の実現は、あまり楽しいゲームには結びついていない」。
本作は1989年のCESでのお披露目で、「最優秀出展作」賞を受賞しました。
支援団体のParents' Choice Foundationは1990年、『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』にParents' Choice Awardを贈りました。理由は「『人としての前向きな価値観』を描いていること、『質の高いソフトウェア』であること、『よく考えられた設計』であること、そして『遊ぶ人の興味をつかみ続ける力』」でした。
開発の最後の2日間で48時間眠らずに過ごした後、クレーンは商談デモのためにシカゴのコンシューマー・エレクトロニクス・ショーに向かい、ホテルでバグを修正して夜を過ごした。
このゲームは、1989年のクリスマスの直前にAbsoluteのNESでの最初のゲームとしてリリースされた。
説明書に載っているブドウ味の豆は、任天堂へ提出した版にしか入っていませんでした。
本作は1989年、クリスマス直前に、AbsoluteにとってNESで初のゲームとして発売されました。
本作は1989年のCESでのお披露目で、「最優秀出展作」賞を受賞しました。
任天堂の上層部はこれをバグだと考えていたため、グレープビーンはケチャップビーン(日本語版では「こーひー きゃんでぃー」)に差し替えられた。
チームはもともと、トランスフォーマーアニメーション機能のライター/プロデューサーと、抱き合わせ玩具と映画を使ってふしぎなブロビーのビデオゲームを同時に立ち上げるために話し合っていた。
開発チームは当初、『トランスフォーマー』のアニメ映画の脚本家兼プロデューサーと話し合い、『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』のゲームを、関連玩具や映画と同時に世へ出そうとしていました。しかし締め切りと、ゲーム・玩具・映画の3つへ制作資源を振り分ける難しさから、この計画が実ることはありませんでした。
任天堂の上層部はこれをバグだと考えていたため、グレープビーンはケチャップビーン(日本語版では「こーひー きゃんでぃー」)に差し替えられた。
開発の最後の2日間で48時間眠らずに過ごした後、クレーンは商談デモのためにシカゴのコンシューマー・エレクトロニクス・ショーに向かい、ホテルでバグを修正して夜を過ごした。
任天堂の上層部の1人がこれを不具合と見なしたため、Crane氏はブドウ味の豆を、ケチャップ味の豆に差し替えました。この豆は代わりに、ブロブを少年のいる場所へ呼び寄せます(ケチャップ=catch up、追いつく)。
Crane氏は、Absolute初期の作品づくりは楽しかったと振り返ります。ただし「任天堂の支配下では、ゲーム事業の販売元の側は本当に厳しかった」と語り、当時はゲームの販売会社が次々に姿を消したことを強調しました。
Majescoは2001年、シリーズのゲームボーイアドバンス版として『A Boy and His Blob: Jelly's Cosmic Adventure』を発表しましたが、最終的に中止となりました。
2022年、この未発売のDS版に関わった匿名の開発者が、ゲーム保存団体Gaming AlexandriaとYouTubeチャンネルのDid You Know Gaming?と組み、本作のビルドを2本公開しました。うち1本は、Majescoが受け取った最終版です。
開発チームは当初、『トランスフォーマー』のアニメ映画の脚本家兼プロデューサーと話し合い、『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』のゲームを、関連玩具や映画と同時に世へ出そうとしていました。しかし締め切りと、ゲーム・玩具・映画の3つへ制作資源を振り分ける難しさから、この計画が実ることはありませんでした。
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