chihirory一覧へ
ファミコン分析オーバーホライゾンオーバーホライゾンに残っている話
残っている話

オーバーホライゾンに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(5件)

『オーバーホライゾン』は当初、Pixelが『Dungeon Kid』で使ったエンジンを再利用する企画のなかで、「自分だけのシューティングを作る」ゲームとして考えられました。その後ふつうのシューティングへ作り直され、開発はHot-Bが引き継ぎます。『Steel Empire』の共同ディレクターであるYoshinori Satake氏が指揮を執り、進行を見ました。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「導入」より

Yoshiki「Miya:Yoshi」Miyagi氏が、「Nekomata」氏とともにゲームデザインとグラフィックデザインを担当しました。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「Development and release」より

Hot-Bは、前後どちらにも撃てるステージを組み込み、自機の弾の数値を変えました。さらにグラフィックに手を入れ、ステージと敵の見栄えを高めています。Satake氏によれば、Pixelが作ったステージとグラフィックは、完成しておらず、とても弱いものだったといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「Development and release」より

Satake氏はまた、ステージの仕掛けはPixelがすでに入れていたものの、うまく組み込まれていなかったと述べています。そこでHot-Bは調整を加え、前のチームの仕事を再利用しました。仕掛けそれぞれが生きるように各ステージを設計し、スタッフができるかぎり使い切ったといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「Development and release」より

Satake氏は、開発の最終段階で苦労したものの、チームはこの企画をよいシューティングゲームに仕上げられたと述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「Development and release」より

評判(2件)

『Video Games』のIngo Zaborowski氏は、雰囲気のある見せ方や音楽など、ゲームの各要素を高く評価しました。ただし、短さと難易度の低さは批判しています。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「Reception」より

『Megablast』のRichard Löwenstein氏は、変わったボス戦、変化に富んだステージ構成、色鮮やかなグラフィックと音を称賛しました。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「Reception」より

難しさ(1件)

『Video Games』のIngo Zaborowski氏は、雰囲気のある見せ方や音楽など、ゲームの各要素を高く評価しました。ただし、短さと難易度の低さは批判しています。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「Reception」より

海外との違い(1件)

『Hardcore Gaming 101』のMichael Plasket氏は、本作をNESで最良の8ビットシューティングのひとつに挙げました。地形の仕掛けの使い方、練り上げられたゲームの仕組み、グラフィック、音楽を称賛しています。一方で、北米で発売されなかったことは惜しんでいます。

(英語)英語版ウィキペディア「Over Horizon」の「Reception」より

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
出典:ウィキペディア日本語版・英語版、ウィキデータ
出典:TASVideos(https://tasvideos.org/)、speedrun.com(https://www.speedrun.com/)