日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
『オーバーホライゾン』は当初、Pixelが『Dungeon Kid』で使ったエンジンを再利用する企画のなかで、「自分だけのシューティングを作る」ゲームとして考えられました。その後ふつうのシューティングへ作り直され、開発はHot-Bが引き継ぎます。『Steel Empire』の共同ディレクターであるYoshinori Satake氏が指揮を執り、進行を見ました。
Yoshiki「Miya:Yoshi」Miyagi氏が、「Nekomata」氏とともにゲームデザインとグラフィックデザインを担当しました。
Hot-Bは、前後どちらにも撃てるステージを組み込み、自機の弾の数値を変えました。さらにグラフィックに手を入れ、ステージと敵の見栄えを高めています。Satake氏によれば、Pixelが作ったステージとグラフィックは、完成しておらず、とても弱いものだったといいます。
Satake氏はまた、ステージの仕掛けはPixelがすでに入れていたものの、うまく組み込まれていなかったと述べています。そこでHot-Bは調整を加え、前のチームの仕事を再利用しました。仕掛けそれぞれが生きるように各ステージを設計し、スタッフができるかぎり使い切ったといいます。
Satake氏は、開発の最終段階で苦労したものの、チームはこの企画をよいシューティングゲームに仕上げられたと述べています。
『Video Games』のIngo Zaborowski氏は、雰囲気のある見せ方や音楽など、ゲームの各要素を高く評価しました。ただし、短さと難易度の低さは批判しています。
『Megablast』のRichard Löwenstein氏は、変わったボス戦、変化に富んだステージ構成、色鮮やかなグラフィックと音を称賛しました。
『Video Games』のIngo Zaborowski氏は、雰囲気のある見せ方や音楽など、ゲームの各要素を高く評価しました。ただし、短さと難易度の低さは批判しています。
『Hardcore Gaming 101』のMichael Plasket氏は、本作をNESで最良の8ビットシューティングのひとつに挙げました。地形の仕掛けの使い方、練り上げられたゲームの仕組み、グラフィック、音楽を称賛しています。一方で、北米で発売されなかったことは惜しんでいます。
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