日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
本作は1992年9月14日、ファミコン向けとして日本でも再発売されました。そのときの題名は(日本での題名は原文になし)です。作り直しは2度あります。1度目は『スーパーマリオコレクション』(北米名Super Mario All-Stars)への収録で、1993年7月14日にスーパーファミコン向けで出ました。2度目は『スーパーマリオアドバンス』で、2001年3月21日にゲームボーイアドバンスの発売と同時に出ました。
1987年の夏、『夢工場ドキドキパニック』が発売されます。その直後からアメリカ任天堂は、より遊びやすい『スーパーマリオ』の続編を探していました。新しい遊びを取り入れ、グラフィックも良くした続編です。アメリカ任天堂が心配していたのは、『スーパーマリオブラザーズ2』でした。1作目から難易度が大きく上がっており、新しい遊び手を遠ざけかねないと考えたのです。
アメリカ任天堂のゲイル・ティルデン氏によれば、荒川實社長の求めは最初「奇妙」に思えたそうです。主題のうえで何のつながりもない『夢工場ドキドキパニック』を、マリオの続編に作り替えよ、というものでした。ただし任天堂にとっては、珍しいことではありません。同社はすでに、中止になった『ポパイ』の試作を『ドンキーコング』へ作り替えていました。さらにそこから、『ドンキーコングJR.』と『ドンキーコング3』を生み出しています。
『夢工場ドキドキパニック』をマリオシリーズへ作り替えるのに、手直しはわずかで済みました。遊びの要素が、もともとマリオに深く根ざしていたからです。無敵になるスターマン・コインとジャンプの効果音・POWブロック・ワープゾーン、そして『スーパーマリオブラザーズ』の作曲者、近藤浩治氏による音楽です。
こうした変更を反映した終盤の試作版は、『Nintendo Power』創刊号で紹介されました。1988年7・8月号です。
『スーパーマリオブラザーズ2』が北米で最初に発売されたのは(原文に数字なし)です。PAL地域では、その翌年に発売されました。
サテラビューの全作品と同じく、この版も週ごとに何回かに分けて配信されました。配信は日本国内のみで、この形以外では出ていません。
編集部は本作をはじめとする第3世代の作品を、大きな進歩だとして評価しました。2012年ごろの続編は小さな改良にとどまっている、というのが編集部の見方です。
『Nintendo Power』の「Pak Source」版は、1985年10月から1990年3月までに北米で出たNESの全作品を採点しました。評価項目のうち少なくとも一つで満点の5を得たのは、わずか3本です。『スーパーマリオブラザーズ2』と、『メトロイド』『ロックマン2』でした。『スーパーマリオブラザーズ』にも『スーパーマリオブラザーズ3』にも、満点は付いていません。
彼はこう振り返っています。「ある日フジテレビに呼び出されて、ゲームのキャラクターが描かれた紙を渡され、こう言われたのを覚えています。『これでゲームを作ってほしい』」
2011年のインタビューで、『Wired』は田邊氏の回想をこうまとめています。「最初の構想は捨てられたものの、2人協力で遊ぶ最初の試作を作った経験が、『スーパーマリオブラザーズ2』の新しい遊びのすべてにつながった」
『Entertainment Weekly』は本作を、1991年に遊べるゲームの第6位に選びました。同誌の評はこうです。「『スーパーマリオ』シリーズの2作目にして、いまなお最高の一本」
1997年、『Electronic Gaming Monthly』は『スーパーマリオコレクション』版を、家庭用ゲーム史上14位に選びました。面の作りを「これまで見たことのないもの」と評し、ボス戦も高く評価しています。
彼らは、発売から5年が経った作品なので古びて感じられると述べました。マリオの絵柄をかぶせただけの旧作にすぎない、と落胆もしています。
一方でIGNは、その選択を評価しました。「当時のジャンプアクションの中でも、とりわけ磨かれていて独創的な一本」だというのです。
『Next Generation』はゲームボーイアドバンス版を批評し、5つ星のうち3つと採点しました。そのうえでこう述べています。「この名作は、たぶん引っぱり出すべきではなかった」
日本で発売された『夢工場ドキドキパニック』(1987年)をベースに、「マリオシリーズ」のキャラクターに置き換えた作品で、日本国外でのタイトル名はSUPER MARIO BROS. 2(1988年)。
とりわけ、『夢工場ドキドキパニック』の場合、日本国外ではROMカートリッジタイトル"Super Mario Bros. 2"として発売され、のちに日本においても『スーパーマリオUSA』として逆輸入された。
北米市場は、回復しながら姿を変え、広がっている最中でした。アメリカ任天堂は、人気を伸ばすマリオシリーズが、この市場に対して難しすぎるものになることを望みませんでした。もう一つ避けたかったのは、作りが古びて見えることです。日本版『スーパーマリオブラザーズ2』をNESのカセットへ移し、翻訳し、北米で量産する作業には時間がかかります。
アメリカ任天堂は、地域ごとに与えられた裁量を使いました。始まったばかりの市場で、シリーズの人気を危険にさらさないためです。そして日本の続編を北米向けに翻訳する案を退けます。代わりに求めたのは、より新しく遊び手にやさしい『スーパーマリオブラザーズ』の続編を、日本国外向けに出すことでした。
1985年に『スーパーマリオブラザーズ』が大当たりしたあと、任天堂はすぐに続けて、難易度を上げた作品を出します。日本市場向けの『スーパーマリオブラザーズ2』で、発売は1986年6月3日でした。
しかしアメリカ任天堂は、この続編が前作に似すぎていると考えました。難易度についても、始まったばかりの北米市場にはいらだたしすぎると見ています。
北米市場は、回復しながら姿を変え、広がっている最中でした。アメリカ任天堂は、人気を伸ばすマリオシリーズが、この市場に対して難しすぎるものになることを望みませんでした。もう一つ避けたかったのは、作りが古びて見えることです。日本版『スーパーマリオブラザーズ2』をNESのカセットへ移し、翻訳し、北米で量産する作業には時間がかかります。
1987年の夏、『夢工場ドキドキパニック』が発売されます。その直後からアメリカ任天堂は、より遊びやすい『スーパーマリオ』の続編を探していました。新しい遊びを取り入れ、グラフィックも良くした続編です。アメリカ任天堂が心配していたのは、『スーパーマリオブラザーズ2』でした。1作目から難易度が大きく上がっており、新しい遊び手を遠ざけかねないと考えたのです。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・7・6・5の合計24点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.22点(満30点)となっている。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、7・8・6・6の合計27点(満40点)となっている。
1990年の初めまでに、アメリカで(原文に数字なし)本が売れました。最終的には世界で(原文に数字なし)百万本に達し、NESで発売されたゲームの中で4番目に売れた作品となります。
彼はこう振り返っています。「ある日フジテレビに呼び出されて、ゲームのキャラクターが描かれた紙を渡され、こう言われたのを覚えています。『これでゲームを作ってほしい』」
アメリカ任天堂のゲイル・ティルデン氏によれば、荒川實社長の求めは最初「奇妙」に思えたそうです。主題のうえで何のつながりもない『夢工場ドキドキパニック』を、マリオの続編に作り替えよ、というものでした。ただし任天堂にとっては、珍しいことではありません。同社はすでに、中止になった『ポパイ』の試作を『ドンキーコング』へ作り替えていました。さらにそこから、『ドンキーコングJR.』と『ドンキーコング3』を生み出しています。
2011年のインタビューで、『Wired』は田邊氏の回想をこうまとめています。「最初の構想は捨てられたものの、2人協力で遊ぶ最初の試作を作った経験が、『スーパーマリオブラザーズ2』の新しい遊びのすべてにつながった」
任天堂はもともと1986年に、別の『スーパーマリオブラザーズ2』を出していました。ファミリーコンピュータのディスクシステム向けです。この作品はのちに、スーパーファミコンの『スーパーマリオコレクション』へ、『Super Mario Bros.: The Lost Levels』として収録されます。
ファミコンを海外向けに作り替えたこの機種は、あえて別の名前と姿で売り出されました。1983年に北米のゲーム市場が崩れたことを受けての判断です。この不況は地域限定のもので、成熟していた日本市場に直接の影響はありませんでした。
こうした変更を反映した終盤の試作版は、『Nintendo Power』創刊号で紹介されました。1988年7・8月号です。
一方でIGNは、その選択を評価しました。「当時のジャンプアクションの中でも、とりわけ磨かれていて独創的な一本」だというのです。
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