日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
制作中のインタビューの際に「スーパーファミコンの回転・拡大・縮小する機能は、まさに飛空艇のために存在する機能といっても過言ではないです」とコメントを返している。
これはゲーム雑誌『ファミ通』のインタビューなどでサウンド担当の植松が明かしていた。
ただしクライド・マンデリン氏は、日本のいくつかのブログの主張を紹介しています。坂口氏がのちの取材で、ファミコン版は実際には8割ほど完成しており、一部の着想はスーパーファミコン版に流用されたと語った、という内容です。この取材については裏が取れていません。
彼は、重圧がとても大きかったと語りました。自分がまじめに取り組まなければ、この企画は完成しなかっただろうともいいます。
『Nintendo Power』は1991年11月号で、本作がRPGに「新しい優秀さの基準」を打ち立てたと宣言しました。
彼らは戦闘を「これまでのRPGよりも面白い」とほめました。プレイヤーが「とっさに判断しなければならない」うえ、「敵はこちらが心を決めるのを待ってくれない」からです。そして「物語、画面、遊び、音のどれもがファンをくぎ付けにするだろう」と結んでいます。
1991年12月号で9点を付けたエド・セムラッド氏は、「スクウェアは、究極のRPGがどうあるべきかを定義し直した」と書きました。「見事なモード7の演出、傑出した画面、そしてビデオゲームでは並ぶもののない冒険」を挙げています。そして本作は「スーパーファミコンの持つものをすべて使い切っている」うえ、「これまでで最高の出来だ!」と結びました。
8点を付けたケン・ウィリアムズ氏(Sushi-X名義)は、本作を「文句なしにすごいRPGだ」と評しました。「物語の筋はきちんと通っていて、会話の場面と戦闘の組み合わせで話が進んでいく」ともいいます。
彼らは本作に、1991年の「最優秀RPG」賞を贈りました。「ここでのモード7はすばらしく、スクウェアはモード7を使って惑星に寄ったり離れたりする演出を見事にやってのけている」といいます。さらに「冒険は壮大で、ビデオゲームがこれまでに挑んだ中でも屈指の難しさだ」とも述べています。
評者のモンティ・ハウル氏は、本作が「ファンタジー冒険ゲームの水準を本当に定義し直した」と述べました。「ほかのRPGがこのカセットから1つ2つ学べば、平板な登場人物、無用な斬り合いの戦闘、一本道の展開は過去のものになるだろう」と宣言しています。そして「スクウェア・ソフトにとっては小さな一歩だが、スーパーファミコンのRPGにとっては大きな飛躍だ」と結びました。
彼は「様式化された」戦闘の仕組みと、『Zelda』に「劣る」画面を批判しました。一方で、呪文が「1つずつ違う画面効果を持つ」点と、難しさが「ちょうどよい」点はほめています。『ウルティマ』のようなRPGでは「冒険」を重ねるほど敵を「楽々と」「たたきのめせる」ようになりますが、本作のボスは「毎回あと一歩でこちらを倒しかける」といいます。
彼は「すばらしい」音楽をほめ、『Zelda』より上だとしました。本作は「画面で足りない分を、音で十二分に埋め合わせている」といいます。
彼はとくに物語を高く評価しました。ほかのRPGでは、仲間はいつも「良いときも悪いときも一緒」です。しかし本作の登場人物は、仲間に加わる理由も離れる理由も、それぞれが持っています。なかには彼らを「裏切りさえする」者もいる、と述べています。
彼は本作を「ファンタジー小説の筋書きを追っているよう」だと言い、『指輪物語』や『鉄仮面』になぞらえました。そのうえで、「登場人物が自分の考えをよく口にする」ことを理由に挙げています。仲間には「ほかのどのコンピューターゲームよりも」「ずっと愛着がわいた」と結んでいます。
1997年の回顧記事で、『GamePro』は本作を「ターン制の戦闘システムで、戦いの最中に武器を替え、魔法を唱え、道具を使えるようにした最初のゲーム。しかも当時としては指折りの、胸躍る悪役たちが登場した」と評価しました。
『Nintendo Power』は本作を「任天堂ゲームベスト100」に選びました。1997年の第100号では9位、2005年の第200号では28位でした。
シリーズ前3作のシナリオを手がけた寺田憲史によると、お蔵入りしたのは経営側が開発に介入したことが原因であり、またSFC版についてもゲーム内容にまで口を挟まれたため、ファイナルファンタジー新作(SFCの『ファイナルファンタジーIV』)のシナリオから降りたとのこと。
『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、27.57点(満30点)となっている。
この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で2位(323本中、1993年時点)となっている。
その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、総合2位、キャラクタ3位、音楽・効果音1位、操作性2位、熱中度3位、お買い得度2位、オリジナリティ3位を獲得している。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計24点(満40点)となっている
ただしクライド・マンデリン氏は、日本のいくつかのブログの主張を紹介しています。坂口氏がのちの取材で、ファミコン版は実際には8割ほど完成しており、一部の着想はスーパーファミコン版に流用されたと語った、という内容です。この取材については裏が取れていません。
『週刊ファミ通』は『ファイナルファンタジーコレクション』に、6人の評者による合計で60点満点中54点を付けました。
プレイステーション版は、1997年に日本でさらに26万1000本を売りました。
2003年3月までに、本作は世界で216万本を出荷しました。プレイステーション版とワンダースワンカラー版のリメイクを含めた数字です。うち182万本が日本国内、34万本が海外向けでした。
本作のゲームボーイアドバンス版は、2006年末までに日本で21万9000本以上を売りました。
ニンテンドーDS版の発売直前にあたる2007年の時点で、本作は世界で300万本近くを売っていました。
2009年5月までに、本作のDS版は世界で110万本を売りました。
Steam Spyによれば、2018年4月までにPC版がさらに19万本売れました。
さらに、『ファイナルファンタジーIV』を収めた『ファイナルファンタジーコレクション』は、1999年に40万本以上を売りました。
オリジナル版は、シリーズ初のスーパーファミコン(SFC)向けソフトとして1991年7月19日に発売された。
1991年に発売された作品のうち、ファミリーコンピュータで人気を博していたファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトルとなる『ファイナルファンタジーIV』(1991年7月)は前評判が高く、最終的にはサードパーティ初のミリオンセラーを達成した。
『ファイナルファンタジーIV』は、メインデザイナーの時田貴司氏がスクウェアの正社員として初めて手がけた企画でした。
最初のアルバム『Final Fantasy IV: Original Sound Version』は1991年6月14日に発売され、本作から44曲を収めています。
その最初のものが『Final Fantasy IV Easy Type』で、日本でスーパーファミコン向けに発売された、内容を手直しした版です。
『ファミ通』の4人の評者は本作に9・9・10・8を付け、合計は40点満点中36点でした。1991年に同誌がどのゲームに付けた点数のなかでも、高いほうでした。上に立つのは『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』だけです。
1997年の回顧記事で、『GamePro』は本作を「ターン制の戦闘システムで、戦いの最中に武器を替え、魔法を唱え、道具を使えるようにした最初のゲーム。しかも当時としては指折りの、胸躍る悪役たちが登場した」と評価しました。
評者たちは本作の映像、遊びごたえ、音楽を高く評価してきました。また、込み入っていて引き込まれる筋書きを備えた点も指摘されています。『ファイナルファンタジーIV』は、そうした最初期のロールプレイングゲームの一つでした。
日本での発売初日、『ファイナルファンタジーIV』は約(原文に数字なし)本を売りました。1年後の『ファイナルファンタジーV』が初日に売った数より、約(原文に数字なし)少ない数です。同じ路線をもっと望む声があったからでしょう。
本作の最初の2章は、2008年2月にNTTドコモのFOMA 903iシリーズ向けとして日本で配信されました。auのWIN BREWシリーズ向けは春でした。
北米とPAL地域では、最初の2章が2009年6月に配信されました。残りの章は、その後の数か月で順に配信されました。
スーパーファミコン発売から1年にも満たない当時、この作品の音楽は「スーパーファミコンの音楽はここまで出来るのか」と高く評価された。
1991年に発売された作品のうち、ファミリーコンピュータで人気を博していたファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトルとなる『ファイナルファンタジーIV』(1991年7月)は前評判が高く、最終的にはサードパーティ初のミリオンセラーを達成した。
『ファイナルファンタジーIV』は好意的に迎えられ、映像、物語、登場人物、音楽が高く評価されました。
音楽も好評でした。評者たちは、限られた音源しか使えないなかでの作曲の出来を高く評価しています。
彼らは戦闘を「これまでのRPGよりも面白い」とほめました。プレイヤーが「とっさに判断しなければならない」うえ、「敵はこちらが心を決めるのを待ってくれない」からです。そして「物語、画面、遊び、音のどれもがファンをくぎ付けにするだろう」と結んでいます。
彼は「様式化された」戦闘の仕組みと、『Zelda』に「劣る」画面を批判しました。一方で、呪文が「1つずつ違う画面効果を持つ」点と、難しさが「ちょうどよい」点はほめています。『ウルティマ』のようなRPGでは「冒険」を重ねるほど敵を「楽々と」「たたきのめせる」ようになりますが、本作のボスは「毎回あと一歩でこちらを倒しかける」といいます。
彼は「すばらしい」音楽をほめ、『Zelda』より上だとしました。本作は「画面で足りない分を、音で十二分に埋め合わせている」といいます。
彼はとくに物語を高く評価しました。ほかのRPGでは、仲間はいつも「良いときも悪いときも一緒」です。しかし本作の登場人物は、仲間に加わる理由も離れる理由も、それぞれが持っています。なかには彼らを「裏切りさえする」者もいる、と述べています。
評者たちは本作の映像、遊びごたえ、音楽を高く評価してきました。また、込み入っていて引き込まれる筋書きを備えた点も指摘されています。『ファイナルファンタジーIV』は、そうした最初期のロールプレイングゲームの一つでした。
ただし後年の評のなかには、本作の当初の英語訳を批判するものもあります。
本作のニンテンドーDS版は、映像、遊びの作りの変更、新しく加わったイベント場面が評価されました。
DS版を元に移植されているが、iOS・Android端末に会わせる形で3Dグラフィックをリニューアルしたほか、イベントも変更されている。
これは移植版などの他の日本国外向けバージョンでも継承している。
たとえば『ファイナルファンタジーIV』の北米版である「Final Fantasy II」は、現地での事情を加味して日本版より難易度を下げて発売されたことに加え、従来のターン制RPGよりも北米のユーザーが遊びやすくなると開発者は期待していたが、思った通りにはならなかった。
(原文の冒頭が欠けている)北米での最初の発売では『Final Fantasy II』という題でした。スクウェアがスーパーファミコン向けに開発・発売した、1991年のロールプレイングゲームです。
以降の『ファイナルファンタジーIV』の各国語版は、Wiiバーチャルコンソール版を除いて、元の題名を使いました。どれも、世界中で同じ題名のまま発売された『ファイナルファンタジーVII』のあとに出はじめた版です。
当時、『ファイナルファンタジー』シリーズの前2作は、北米向けに翻訳・発売されていませんでした。そこで番号のつながりを保つため、『ファイナルファンタジーIV』は『Final Fantasy II』として売り出されました。
訳文は、ニンテンドー・オブ・アメリカの表現規制の方針に沿って書き換えられました。ESRBとその年齢区分の仕組みが生まれる前の時代のことです。
『Nintendo Power』は1991年11月号で、本作がRPGに「新しい優秀さの基準」を打ち立てたと宣言しました。
1991年12月号で9点を付けたエド・セムラッド氏は、「スクウェアは、究極のRPGがどうあるべきかを定義し直した」と書きました。「見事なモード7の演出、傑出した画面、そしてビデオゲームでは並ぶもののない冒険」を挙げています。そして本作は「スーパーファミコンの持つものをすべて使い切っている」うえ、「これまでで最高の出来だ!」と結びました。
『GamePro』は1992年3月号で、5つの項目すべてに5点満点中5.0点を付けました。項目は映像、音、操作性、面白さ、手ごたえです。
『Dragon』1993年11月号で、サンディ・ピーターセン氏は本作に「優秀」の評価を与えました。
『Nintendo Power』は本作を「任天堂ゲームベスト100」に選びました。1997年の第100号では9位、2005年の第200号では28位でした。
元々は、アメリカで発売された『Final Fantasy II』(後述、『II』はSNES版における表記)を日本語化して再移植したものである。
ゲーム内の隠し要素としてスタッフたちと会話できる開発室があったが、削除された。
DS版を元に移植されているが、iOS・Android端末に会わせる形で3Dグラフィックをリニューアルしたほか、イベントも変更されている。
現在の『ファイナルファンタジーIV』は、元々『ファイナルファンタジーV』として企画されたものであり、それとは別のファミコン用ソフト『ファイナルファンタジーIV』と同時に製作発表が行われた。
スクウェアは、前2作を遊んでいない欧米の遊び手が本作の複雑さになじめないのではないかと心配しました。そこで全体の作り込みを大きく削りました。
2012年12月、『ファイナルファンタジーIV』のニンテンドーDS版がiOS向けに配信され、Android向けは2013年6月でした。任意で選べる、やさしい難易度が加わっています。
彼らは本作に、1991年の「最優秀RPG」賞を贈りました。「ここでのモード7はすばらしく、スクウェアはモード7を使って惑星に寄ったり離れたりする演出を見事にやってのけている」といいます。さらに「冒険は壮大で、ビデオゲームがこれまでに挑んだ中でも屈指の難しさだ」とも述べています。
彼は「様式化された」戦闘の仕組みと、『Zelda』に「劣る」画面を批判しました。一方で、呪文が「1つずつ違う画面効果を持つ」点と、難しさが「ちょうどよい」点はほめています。『ウルティマ』のようなRPGでは「冒険」を重ねるほど敵を「楽々と」「たたきのめせる」ようになりますが、本作のボスは「毎回あと一歩でこちらを倒しかける」といいます。
この移植版にはバグが多く確認され、一部にセーブデータを破壊しかねないものも存在する。
シリーズ前3作のシナリオを手がけた寺田憲史によると、お蔵入りしたのは経営側が開発に介入したことが原因であり、またSFC版についてもゲーム内容にまで口を挟まれたため、ファイナルファンタジー新作(SFCの『ファイナルファンタジーIV』)のシナリオから降りたとのこと。
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