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スーパーファミコン分析真・女神転生真・女神転生に残っている話
残っている話

真・女神転生に残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

数の話(13件)

本作品の開発元であるアトラスが手掛ける「女神転生シリーズ」から派生した「真・女神転生シリーズ」の第1作目。

先述「#概要」の通り、本作品は、第1作目『デジタル・デビル物語 女神転生』(FC用、ナムコ、1987年)および第2作目『デジタル・デビル物語 女神転生II』(FC用、ナムコ、1990年)の前2部作から派生したオリジナルゲームである。

本作品でディレクターを務めた岡田耕始によれば、第1作目の企画時に容量不足で断念することになったやり残しの消化のため、第2作目の開発に臨んだものの、「それでもやり足りなくて、『真・女神転生』では分岐を入れることにした」と語っている。

開発はアトラスおよび遊企画が行い、プロデューサーは新野洋右、音楽は第1作目から続投の増子司、キャラクターデザインは第2作目から続投の金子一馬が担当した。

前2部作の対応ハードがFCであった一方、本作品では、SFC用ソフトとして開発するにあたり、第1作目の原作サイドからの許可を受けた上で、タイトルを『真・女神転生』と改め、完全に異なる世界を舞台として、世界観や登場人物が一新された完全オリジナル展開である。

また、「真・女神転生シリーズ」から派生した「デビルサマナーシリーズ」の第1作目『真・女神転生 デビルサマナー』(SS用、アトラス、1995年)では、作中で流れるテレビニュース内で本作品の登場人物が逮捕されているというパラレルワールドを思わせる一場面もあった。

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」で22.80点(満30点)を獲得した。

この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で49位(323本中、1993年時点)に位置する。

その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末収録の「部門別ベスト30」では、オリジナリティ28位を獲得した。

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・7・6・5の合計25点(満40点)、『月刊PCエンジン』では90・90・90・85・90の平均89点(満100点)、『電撃PCエンジン』では70・60・60・60の平均62.5点、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」で22.8点(満30点)獲得した。

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・7・6の合計28点(満40点)、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」で21.9点(満30点)を獲得した。

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、9・8・7・6の合計30点(満40点)でシルバー殿堂を獲得した。

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、7・7・6・7の合計27点(満40点)を獲得した。

人の話(11件)

本作品でディレクターを務めた岡田耕始によれば、第1作目の企画時に容量不足で断念することになったやり残しの消化のため、第2作目の開発に臨んだものの、「それでもやり足りなくて、『真・女神転生』では分岐を入れることにした」と語っている。

のちの取材で、アトラスの担当者は、この舞台設定と作風が本作を従来のファンタジーRPGの対極にしたと述べました。そしてそこから、本作にパンクの精神が育っていったといいます。

オカダ氏は、次の作品でどこを良くするかを語る中で、本作には使い道のないアイテムが多すぎたと述べました。

サイトの『TouchArcade』は、本作が大好きだと述べ、iOSで気に入っているロールプレイングゲームの1本に挙げました。

たとえば、本作は遊び手を地点Aから地点Bへ導いてはくれない、と指摘されました。地点Bをどこから探し始めればよいのかさえ、教えてくれないことが多いといいます。

『RPGFan』も同じ見方を示し、遊び手がどこへ行けばよいのか分からないまま歩き回るのは珍しくないと述べました。

『Gamezebo』は、戦闘の仕組みはとりたてて面白いとは思わないとしました。ただし、会話の仕組みと悪魔合体が、危険と見返りという要素を本作に加えている点は評価しています。

『Gamezebo』は、その点が本作の中でも良い意味で際立っていたとし、英語訳の出来の良さも指摘しました。

『TouchArcade』は物語を本作の強みの1つに挙げ、「不器用」になりがちではあるものの見事だと述べました。

『RPGFan』は、本作のグラフィックの大半を「役目は果たすが、さほど魅力的ではない」と見ました。壁や床の模様が味気ないため、迷いやすいとも述べています。

『RPGFan』は、どの曲も流れる場面によく合っているとしました。ただし、記憶に残る曲はほとんどないとも述べています。

初と唯一(6件)

前2部作『デジタル・デビル物語 女神転生』・『デジタル・デビル物語 女神転生II』と同様に同社が開発したものの、同シリーズとしては、初の自社販売となった(後述「#開発」参照)。

吉祥寺のアーケード街や病院、エコービル(後の京王吉祥寺駅ビル)といった1990年代の現代日本をモデルにしており、西洋ファンタジー風の架空世界が主流を占めていた当時のRPG市場の中においては珍しいもので、女神転生シリーズとしては初のイラスト集が発売されるなどの人気を獲得する。

『Megami Tensei』の最初の2作は、アトラスが開発し、ナムコが発売しました。西谷史氏が書き、徳間書店が刊行したSF小説『デジタル・デビル物語』を、他の媒体へ広げる企画の一環でした。

『真・女神転生』は1992年10月30日、日本でスーパーファミコン用として発売されました。その後22年にわたり、日本以外の地域では出ませんでした。

ナムコ以外が発売した、初めての『Megami Tensei』作品でした。

『真・女神転生』は、1992年までに『ファミ通』で40点満点中36点以上をつけられた、わずか11本のうちの1本でもありました。

海外との違い(3件)

iOS版はローカライズされ、2014年3月18日に北米とヨーロッパで発売されました。

『真・女神転生』は、初期の『Megami Tensei』作品の多くと同じく、当初は欧米向けにローカライズされませんでした。宗教的な要素の描き方など、物議をかもす内容が理由とみられます。任天堂の厳しい表現規制とぶつかるものだったからです。

2021年には別のチームが、GBA版向けの翻訳パッチを公開しました。公式のiOS版ローカライズをそのまま引き継いだものです。

当初は違った(1件)

なお、メガドライブミニ2への移植に当たっては、アトラス監修の元、一部の表現が変更された。

揉め事(1件)

『真・女神転生』は、初期の『Megami Tensei』作品の多くと同じく、当初は欧米向けにローカライズされませんでした。宗教的な要素の描き方など、物議をかもす内容が理由とみられます。任天堂の厳しい表現規制とぶつかるものだったからです。

評判(1件)

彼らは本作の女性キャラクターのデザイン、とくにネコマタ、ラミア、ユリコを高く評価しました。一方で、男性キャラクターのデザインは平凡だと感じたといいます。

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
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