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スーパーファミコン分析スーパーハイインパクトスーパーハイインパクトに残っている話
残っている話

スーパーハイインパクトに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(5件)

共同設計のエド・ブーン氏とジョン・ニューカマー氏、絵を担当したトニー・ゴスキー氏、音楽のダン・フォーデン氏らは、1作目を仕上げながら「案や改良点」を思いつき、続編の制作に取りかかりました。

(英語)英語版ウィキペディア「Super High Impact」の「Development and release」より

『Allgame』は本作の「大げさな」実況を称賛しました。一方で、選手の動きが「ぎこちない」こと、展開の遅さ、そして全体として「また遊びたくなるだけの中身」が足りない点を欠点に挙げています。

(英語)英語版ウィキペディア「Super High Impact」の「Reception」より

『Game Players』は、本作を「本格的なアメフトの再現」ではなく、「現実味も規則も」足りないと見ました。それでも『Super High Impact』は遊んで楽しいとし、絵と取り込んだ音声を称賛しています。

(英語)英語版ウィキペディア「Super High Impact」の「Reception」より

『Electronic Gaming Monthly』の評者たちは、スーパーファミコン版がアーケード版より良くなっているかで意見が割れました。単純すぎて「歯ごたえがほとんど無い」とも書いています。

(英語)英語版ウィキペディア「Super High Impact」の「Reception」より

対して『GamePro』は、本作をメガドライブ版からの「大きな進歩」と受け止め、絵は「なめらかで、くっきりしていて、描き込まれている」と評しました。『GameInformer』は、操作と動きが「見事だ」としています。

(英語)英語版ウィキペディア「Super High Impact」の「Reception」より

評判(2件)

『Allgame』は本作の「大げさな」実況を称賛しました。一方で、選手の動きが「ぎこちない」こと、展開の遅さ、そして全体として「また遊びたくなるだけの中身」が足りない点を欠点に挙げています。

(英語)英語版ウィキペディア「Super High Impact」の「Reception」より

『Game Players』は、本作を「本格的なアメフトの再現」ではなく、「現実味も規則も」足りないと見ました。それでも『Super High Impact』は遊んで楽しいとし、絵と取り込んだ音声を称賛しています。

(英語)英語版ウィキペディア「Super High Impact」の「Reception」より

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
出典:ウィキペディア日本語版・英語版、ウィキデータ
出典:TASVideos(https://tasvideos.org/)、speedrun.com(https://www.speedrun.com/)