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スーパーファミコン分析真・女神転生II真・女神転生IIに残っている話
残っている話

真・女神転生IIに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(7件)

この着想は永井豪氏から得たものです。永井氏は漫画『Devilman』を描いていたころ、鬼子母神の力を借りて霊を祓ったといわれています。

(英語)英語版ウィキペディア「Shin Megami Tensei II」の「Development」より

彼らはPlayStation版とゲームボーイアドバンス版の批評で、遊びの作りは今も通用すると述べました。

(英語)英語版ウィキペディア「Shin Megami Tensei II」の「Reception and legacy」より

Jeff Howard氏は著書『Game Magic: A Designer's Guide to Magic Systems in Theory and Practice』で、『真・女神転生II』をカバラをほのめかすゲームの例に挙げました。根拠は、ヘブライ文字をキャラクター名に使っている点です。Howard氏は、この使い方が雰囲気を作り、深みや神秘の感触を与えているといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「Shin Megami Tensei II」の「Reception and legacy」より

『ファミ通』は本作の「壮大で独特な」主題と、「奥深い」暗い世界観と物語を評価しました。

(英語)英語版ウィキペディア「Shin Megami Tensei II」の「Reception and legacy」より

Square Enix Music OnlineのChris氏は、本作の音楽を好みませんでした。シリーズ全体で最低だと呼び、曲は単調になりがちで、何もない繰り返しの上に成り立っていると述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「Shin Megami Tensei II」の「Reception and legacy」より

彼は、「タイトルデモ」「タイトル」「記憶回復」のように、ゆっくりと積み上がる環境音の曲は、場面の中では効いているといいます。ただし単純で繰り返しが多く、曲だけを取り出して楽しむには向かないとも述べました。

(英語)英語版ウィキペディア「Shin Megami Tensei II」の「Reception and legacy」より

Thomas氏は音楽全体を優れていると評し、短い曲がいくつかあるものの、旋律はしっかりしていると述べました。

(英語)英語版ウィキペディア「Shin Megami Tensei II」の「Reception and legacy」より

数の話(2件)

本作品は、開発元であるアトラスが手掛ける「女神転生シリーズ」の後継「真・女神転生シリーズ」の第2作目。

先述「#概要」の通り、本作品は、前作『真・女神転生』(SFC用、アトラス、1992年)の続編である「真・女神転生シリーズ」第2作目として開発された。

バグと裏技(2件)

問題点として、スーパーファミコン版とPlayStation版の初期版はフリーズなどの深刻なバグが多い(後に修正されたバージョンも発売されている)ことが挙げられる。

特にスーパーファミコン版の初期ロットにはバグの回避方法が記載されたメモが同梱されるなど、バグを前提視して発売されていた。

当初は違った(1件)

本作はもともと1994年に日本でスーパーファミコン向けに発売され、その後複数の機種へ移植されてきました。

初と唯一(1件)

本作は1作目の『真・女神転生』と直接つながらないように作られました。単独でも面白いと言い切れるようにするためです。そこでキャラクターデザイナーの金子一馬氏は、『真・女神転生』の未来をぼんやりと下敷きにした物語の構想を立てました。

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
出典:ウィキペディア日本語版・英語版、ウィキデータ
出典:TASVideos(https://tasvideos.org/)、speedrun.com(https://www.speedrun.com/)