日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
サカモト氏は「本当にアクションゲームが必要とされるまで待ちたかった」と述べました。
山本氏は、作曲とサウンドプログラム、効果音制作を同時に受け持っていました。そこから、ほかにはない『メトロイド』の音楽を作る着想が生まれました。その着想とは、「サウンドプログラマーの耳で、効果音を作る者の耳で、そして作曲家の手法と理論で」作る、というものです。
彼は、任天堂が「滑らかで」「複雑な」ゲームプレイに、「最先端の」映像と音を組み合わせたことに満足していました。
『Slate』は、アクション好きが『スーパーメトロイド』を見逃すことはないとしています。そのうえで、探索できる範囲の広さと隠し要素の多さから、一度クリアしたあとも何度も遊び直すことになると述べました。
『Nintendo Power』は、本作を「これまでで最高のアクションアドベンチャーかもしれない」と評し、「未来の波」と呼びました。同誌は、本作の映像と音、操作性も高く評価しています。
『Electronic Gaming Monthly』は、『スーパーメトロイド』に「今月のゲーム」賞を贈りました。同誌は本作を初代『メトロイド』と比べて高く評価し、映像、使える武器やアイテムの多さ、そして音楽をたたえています。
『GamePro』は、操作がぎこちなく難しい場面が多いと批判しました。パワーアップの多くも、ほかのスーパーファミコン作品からの流用か、本作の別のパワーアップを少し強くしただけだと指摘しています。一方で同誌は、作りの大きさと自動マッピング機能をたたえました。
『Super Play』の批評家ザイ・ニコルソン氏は、『スーパーメトロイド』を「ゲームというより体験」と述べました。映画のような構成と、雰囲気のある映像と音から、深夜に映画を見ているようだとたとえています。
『Edge』は映像と短さを批判しましたが、『スーパーメトロイド』を「とにかく遊べる」「忘れられない場面ばかり」とたたえました。
『スーパーメトロイド』を一度も遊んでいない人へ、IGNはこう言います。ゲーマーとして自分のために「長年、何を見逃してきたのかを、ようやく確かめる」義務があります。
『GameSpot』のレビューで、フランク・プロボ氏は「任天堂が『スーパーメトロイド』を再び手に入りやすくするまでに13年も放っておいたのは、まったく驚きだ」と書きました。それでも最も大切なのは、プレイヤーが「元のスーパーファミコンのカセットを探し回ったり、法的にあやしいエミュレーターをいじったりせずに、この傑作を遊べるようになった」ことだとしています。
北米では、本作は批評家の絶賛を受けました。ただし、IGNのラス・マクラフリン氏は発売の時期を指摘しています。『スーパーメトロイド』が出たのは、スーパーファミコンの寿命が終わりに近づいたころでした。
IGNのリチャード・ジョージ氏も、「スーパーファミコンゲームベスト100」で『スーパーメトロイド』を3位に選びました。その理由は「非の打ちどころのないアクション、完璧なレベルデザイン、この世のものとは思えない雰囲気、めちゃくちゃかっこいい女主人公、そして探索できる広大な世界」です。
2018年、『Complex』は「歴代最高のスーパーファミコンゲーム」で本作を3位に挙げました。
同誌は『スーパーメトロイド』を「任天堂による渾身の一作」と評し、ゲームプレイを完璧だとしました。
1995年、『Total!』は「スーパーファミコンゲームベスト100」で本作を17位としました。
1995年、『Flux』は「ビデオゲームベスト100」で『スーパーメトロイド』を62位に挙げました。
『Nintendo Power』のクリス・ホフマン氏は、『スーパーメトロイド』を「まさに最高の1本」と書きました。本作は「横スクロールのアドベンチャーに新しい基準を作った」といいます。
2009年、『Official Nintendo Magazine』は本作を「歯ごたえがあり、奥深く、文句なしに壮大」と呼びました。同誌は、任天堂の偉大なゲームを並べた一覧で本作を24位に置いています。
『スーパーメトロイド』は、「メトロイドヴァニア」というジャンルを築いた作品とされています。コナミが1997年に出した『Castlevania: Symphony of the Night』も、同じ評価を受けています。
任天堂のプロデューサー宮本茂氏によれば、N64で『メトロイド』を作らなかったのは「具体的な案が何も出せなかった」からです。
坂本氏は、N64のコントローラーでサムスをどう操作するのか、想像できなかったと述べました。
『Nintendo Power』は、本作を「これまでで最高のアクションアドベンチャーかもしれない」と評し、「未来の波」と呼びました。同誌は、本作の映像と音、操作性も高く評価しています。
『GamePro』は、操作がぎこちなく難しい場面が多いと批判しました。パワーアップの多くも、ほかのスーパーファミコン作品からの流用か、本作の別のパワーアップを少し強くしただけだと指摘しています。一方で同誌は、作りの大きさと自動マッピング機能をたたえました。
『Edge』は映像と短さを批判しましたが、『スーパーメトロイド』を「とにかく遊べる」「忘れられない場面ばかり」とたたえました。
日本では、『スーパーメトロイド』は1994年に売れたゲームの9位で、その年に53万1000本を売りました。
北米では、本作は批評家の絶賛を受けました。ただし、IGNのラス・マクラフリン氏は発売の時期を指摘しています。『スーパーメトロイド』が出たのは、スーパーファミコンの寿命が終わりに近づいたころでした。
彼らは、歯ごたえのあるゲームプレイと、心に残る雰囲気をたたえました。ただし、前作に似すぎているとも感じています。
長い開発期間を経て、5作目の2D作品であり『Fusion』の続編にあたる『Metroid Dread』が、2021年にNintendo Switchで発売されました。開発は『Metroid: Samus Returns』を手がけたMercurySteamで、批評家からは絶賛されました。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、8・8・8・8の合計32点となっている。
ゲーム誌「ファミリーコンピュータMagazine」の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.2点(満30点)。
本作はよく売れ、2003年の終わりまでに世界で142万本を出荷しました。
日本では、『スーパーメトロイド』は1994年に売れたゲームの9位で、その年に53万1000本を売りました。
2003年の終わりまでに、本作は世界で142万本を出荷していました。
本作は元々メトロイドシリーズの完結を目指して1991年の秋から製作が始まり、宿敵との対決をイメージした事から惑星ゼーベスを舞台にする事が決定した。
開発当初は12メガビットの容量で開発を進めていたが、ゲーム内容の追加やグラフィック、音楽のボリューム増加に伴い最終的に24メガビットで製作される事となった。
『ファミ通』のレビュアーは、探索の出来を『ゼルダの伝説』シリーズと比べてほめ、難易度もちょうどよいと評価しました。
『GamePro』は、操作がぎこちなく難しい場面が多いと批判しました。パワーアップの多くも、ほかのスーパーファミコン作品からの流用か、本作の別のパワーアップを少し強くしただけだと指摘しています。一方で同誌は、作りの大きさと自動マッピング機能をたたえました。
本作の発売直前、北米では自主規制団体のEntertainment Software Rating Boardが発足しました。1992年の『モータルコンバット』のような、暴力表現が強まるゲームへの対応でした。
2002年の終わり、任天堂は『Metroid Fusion』と『Metroid Prime』を発売しました。前者は任天堂のR&D1がゲームボーイアドバンス向けに作った2Dの続編です。後者は米国のRetro Studiosがゲームキューブ向けに作った一人称視点の作品で、『メトロイド』で初めて3Dの映像を使いました。
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