日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
一方、主任デザイナーのグレッグ・メイルズ氏と弟のスティーヴ氏は、『ドンキーコング』のゲームを求めたのは任天堂のほうだったと振り返っています。
『ドンキーコング』の生みの親である宮本茂氏によれば、話を持ちかけたのはRareのほうでした。ほかの開発陣が『マリオ』や『ゼルダの伝説』といったシリーズにかかりきりだったためです。Rareは、『ドンキーコング』を自社で引き受けると申し出ました。
宮本氏はその後も開発に関わっており、Rareは宮本氏の助言が欠かせないものだったと述べています。
制作費は推定で100万(原文に通貨なし)でした。Rareによれば、当時のゲームとしては最多となる、延べ22年分の労働時間が注ぎ込まれています。
ガン氏によれば、開発陣はスタンパー氏らから強い圧力を受けていました。任天堂とセガの競争のため、感謝祭に間に合わせるよう迫られてもいたといいます。
メイルズ氏によれば、反応はおおむね芳しくないものでした。なかの一人である横井軍平氏は、「3Dに寄りすぎて見える」と述べたといいます。
宮本氏は、Rareが『スーパードンキーコング』を開発してくれたことを「恵まれていた」と語りました。Rareが必要な技術をあらかじめ用意していたからです。
最先端のSGI製ワークステーションに慣れるのは難しく、スティーヴ・メイルズ氏は、覚えることが一気に増えたと述べています。
ACMの手法は、スーパーファミコンの性能を限界まで引き出しました。プログラマーのマーク・ベタリッジ氏によれば、Rareはこの機械でできることをすべてやり尽くしたいと考えていました。1991年のNES向け作品『バトルトード』で見せたのと同じ姿勢です。
メイルズ氏はこう述べています。「2人目のキャラクターならこの役目を果たせるし、見た目にも映える。プレイヤーに、独りではないと感じさせられる。」
『スーパードンキーコング』では、削られた要素はさほど多くありません。ガン氏が唯一悔やんだのは、世界地図でドンキーコングが道ではなく点線の上を歩くことでした。時間が足りず、道を作れなかったのです。
同僚のグラント・カークホープ氏によれば、ワイズ氏はスーパーファミコンの機械に精通していました。だからこそ「それまで人が聞いたことのないことを、この機械にやらせる」ことができたといいます。
ボス戦の曲は、Nine Inch Nailsの「March of the Pigs」(1994年)から着想を得ました。そしてK.(原文はここで切れている)
ワイズ氏がまず力を入れたのは、SPC700を使い切ることでした。記憶容量を節約するため、曲は手作業で打ち込んでいます。
ビーンランド氏によれば、ティム・スタンパー氏がその曲を気に入ったため、ワイズ氏は採用しました。
グレッグ・メイルズ氏は、会場が声も出ないほど驚き、そのあとに拍手が沸き起こったと振り返っています。
『スーパードンキーコング』は、任天堂の宣伝企画「Play It Loud!」の看板作品のひとつでした。宣伝には、桁外れに大きな費用と手間が投じられています。『Hardcore Gaming 101』は、これを「宣伝の電撃戦」と呼びました。
『Exposed』の司会は、コメディアンのジョシュ・ウルフ氏です。任天堂アメリカでゲームの検証を担う部門、Treehouseの「舞台裏」をのぞかせる内容でした。
『Nintendo World Report』は、『Exposed』を「任天堂の外にいる大半の人がTreehouseを知った、おそらく最初の機会」と書いています。この企画のおかげで、遊び手は雑誌の又聞きではなく、自宅で『スーパードンキーコング』を自分の目で確かめられました。
任天堂は、1か月で200万本が売れると見込んでいました。メイン氏は、前例のない予想だと認めたうえで、「遊び手と小売店から届いた、桁外れの反応にもとづくもの」と述べています。
『Diehard GameFan』と『Total!』は、本作が16ビット機とプラットフォームゲームへの期待を変えたと述べました。『Entertainment Weekly』はこう書いています。「本作が大半の16ビットゲームに対して持つ意味は、大半の16ビットゲームがアタリ時代の先達に対して持つ意味と同じだ」
『Electronic Gaming Monthly』(EGM)は、『スーパードンキーコング』を「前評判に本当に見合う、数少ないゲームのひとつ」と呼びました。『Total!』は、1994年の最高のゲームだと断じています。
『GameFan』は、多くの開発会社がまねようとするであろう新しい品質の基準を、『スーパードンキーコング』が打ち立てたと述べました。
EGMは、映像の出来のよさによって、32ビット機や64ビット機は何のためにあるのかという疑問が生まれたと述べました。
『Total!』は、キャラクターの動きがディズニー映画を上回ると評し、多重スクロールにも拍手を送りました。
複数の批評家が、当時の機械で出せる映像としては最高だと述べました。『Entertainment Weekly』は、映画の背景画(マットペイント)に並ぶ出来だと書いています。
『Total!』は、音楽が場の空気を作っていると述べました。『Top Secret』は、「心をつかむ」曲の数々が、それ自体で傑作として立っていると書いています。EGMと『Entertainment Weekly』は、音の質はスーパーファミコンでは前例がなく、CDに並ぶと述べました。
EGMと『GamePro』は、ボーナス面を探すのは歯ごたえがあると評しました。ただし『GamePro』は、ボーナス面を飛ばせば「するすると進めてしまう」と述べ、ボス戦の単純さを批判しています。
『GameFan』は、映像を抜きにしても『スーパーマリオワールド』の後継にふさわしいと述べました。『Total!』は、本作がマリオの長所を取り込み、速度を上げ、より良い形で見せていると書いています。
『Next Generation』は、遊びの出来は良いものの、マリオや『Legend of Zelda』といった従来のスーパーファミコン作品の水準には届いていないと見ました。そのため「任天堂らしい大ヒット作」にはなりきれていないと評しています。
『Next Generation』は、幅広い層に向けて作られた本作を、遊び慣れた人は目新しさに欠けると感じるかもしれないと述べました。
IGNは、本作が「スーパーファミコンを救った」と書きました。離れていた客を呼び戻し、売れ行きを立て直したといいます。
バーチャルコンソールでの再発売を評した『Nintendo Life』は、映像がいまもスーパーファミコンで最上位に入ると見ました。『Jeuxvideo.com』は、前例のない現実感をもたらしたと述べています。
IGNと『AllGame』は、スーパーファミコンの映像として今も見事だと述べました。ただしIGNは、以前ほど強い売りではなくなったと考えています。『GameSpot』は、映像が32ビット機に肩を並べると見ました。
一方で『USGamer』は、技術としては見事でも、古びてしまったと述べました。背景は「思わず顔をしかめる」「紙のように薄っぺらい」ものだといいます。
IGNによれば、批評家たちは『スーパードンキーコング』を「短期の話題づくりと衝動買いのために、遊びを犠牲にした」と非難しました。『USGamer』は、その理由を「映像のごまかしと、実際のゲーム設計の平凡さ」に求めています。
『Polygon』は、古びた部分はあるものの、『スーパードンキーコング』はドンキーコングのゲームで今も上位に入ると述べました。シリーズを生き返らせた点は称賛に値するといいます。
『Hardcore Gaming 101』は、音楽こそ文句なしに古びていない要素だと述べました。16ビット時代でも指折りの、記憶に残る曲が入っているといいます。
宮本氏は、2000年の取材で『スーパードンキーコング』を高く評価しました。Rareはドンキーコングに「新しい命を吹き込んだ」といいます。任天堂のゲームが成り立つ理由をよく調べており、ドンキーコングのシリーズを任せられると証明したとも述べました。
ケント氏によれば、宮本氏は1995年に『Electronic Games』でティム・スタンパー氏と受けた対談で、こう述べたといいます。「『スーパードンキーコング』は、絵さえ良ければ、凡庸な遊びでも遊び手が我慢することを証明した」
ケント氏は、任天堂の宣伝部門が『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』を、『スーパードンキーコング』のようなあらかじめ描画した映像がないとして退けたと述べました。この出来事が、宮本氏の発言を生んだのではないかといいます。
宮本氏は2010年にこの話を否定しました。自分は『スーパードンキーコング』に「深く関わっていた」と述べ、開発の間ずっとスタンパー氏とやり取りしていたといいます。
2014年、『USGamer』はケント氏の主張を「作り話に見える」と評しました。2019年には、ゲーム史の研究家フランク・チファルディ氏が、『Electronic Games』の対談に宮本氏のものとされる発言はなかったと突き止めています。
『GameSpot』によれば、『スーパードンキーコング』は「革命的な影響」を及ぼしました。
『Kotaku』は、前例のない映像がゲームの未来を示したと述べました。『Nintendo World Report』は、プラットフォームゲームの見た目と遊び心地について、本作が基準を作ったと書いています。
(原文の冒頭が欠けている)(1996年)は、「[スーパードンキーコング]が築かれていた幻想」を暴きました。
『Kotaku』は、『スーパードンキーコング』を、いまでは再現できない出来事だと述べました。ゲーム産業がそれだけ大きくなったためです。
IGNは、『スーパードンキーコング』が、ゲーム音楽を芸術として評価する流れを後押ししたと述べました。『The New York Times』は、本作をビートルズの『Revolver』(1966年)にあたるゲームだと呼んでいます。
「Aquatic Ambience」は、「ゲーム音楽の『Eleanor Rigby』」と評されてきました。トレント・レズナー氏やドナルド・グローヴァー氏といった音楽家が称賛しており、『The A.V.』(原文はここで切れている)
グローヴァー氏は、2012年の自作曲「Eat Your Vegetables」でこの曲を引用しました。ワイズ氏は、その使い方を歓迎しています。
SFC版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得したほか、日本国内での売上本数はスーパーファミコン用ソフトとしては歴代第4位の300万本、全世界では930万本を記録した。
当時セガサターンやPlayStation(PS)といった次世代機が台頭しつつあった中で、「スーパードンキーコングシリーズ」3作品はいずれも日本国内でミリオンセラーを達成したほか、シリーズの累計販売本数は世界全体で1,000万本を超え、国内・海外ともにSFC後期を代表するシリーズとなった。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・8・8・8の合計31点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り24.7点(満30点)。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・6・5の合計24点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.5点(満30点)。
スーパードンキーコング(スーパーファミコン・1994年11月26日) 出荷本数約300万本
スーパードンキーコングGB(ゲームボーイ・ 1995年7月27日) - 出荷本数約108万本
スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー(スーパーファミコン・1995年11月21日) - 出荷本数約221万本
スーパードンキーコング3 謎のクレミス島(スーパーファミコン・1996年11月23日) - 出荷本数約177万本
ドンキーコング64(NINTENDO 64・1999年12月10日) 出荷本数約110万本
ドンキーコング リターンズ (Wii・2010年12月9日) - 出荷本数約100万本
ドンキーコング リターンズ 3D (ニンテンドー3DS・2013年6月13日) - 出荷本数約37万本
全世界で930万本を売り上げ、スーパーファミコンでは3番目に売れたゲームです。ドンキーコングのゲームのなかでは、最も売れた作品になりました。
制作費は推定で100万(原文に通貨なし)でした。Rareによれば、当時のゲームとしては最多となる、延べ22年分の労働時間が注ぎ込まれています。
『Los Angeles Times』によれば、任天堂はアメリカだけで『スーパードンキーコング』の宣伝に1600万(原文に通貨なし)を使いました。当時、大作ゲームの宣伝費は平均500万(原文に通貨なし)が普通でした。
『スーパードンキーコング』は、当時もっとも速く売れたゲームの記録を作りました。1週間で50万本を超え、2週間でアメリカだけでも100万本に達しています。
1995年4月、『スーパードンキーコング』の成功を受けて、任天堂はRareの株式25%を取得しました。この持ち分は、その後49%まで増えています。
本作は、全世界で219万本を売り上げました。
GBA版は182万本を売り上げました。うち96万本は、2006年8月までにアメリカで売れた分です。
この機種の上位5本は、3位がレア社の『スーパードンキーコング』(北米名Donkey Kong Country)で930万本、その続編2本も10位以内に入っています。4位は『スーパーマリオカート』で870万本超、5位は『ストリートファイターII』(北米名Street Fighter II: The World Warrior)で630万本です。
シリーズ唯一のゲームボーイカラー作品となった『2001』は、SFC版の移植でありながら基本的に『GB』のシステムをも継承しており、ステージの変更点や新ステージなどがあるほか、BGMは『GB』を基本としている。
『スーパードンキーコング』は、宮本氏が監督も製作も務めなかった最初のドンキーコング作品です。宮本氏は当時、『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』(1995年)に取り組んでいました。
『スーパードンキーコング』は、あらかじめ描画した3D映像(プリレンダリング)を使った、主要な家庭用ゲーム機では最初期の作品です。この手法は、Amiga向けの『Stardust』(1993年)でも使われていました。
Rareは一時、DMA Designの『Uniracers』(1994年)を競争相手として恐れました。同作も、あらかじめ描画した映像を使っていたためです。しかし『Uniracers』でその手法を使っていたのは操作キャラクターだけだと分かり、胸をなで下ろしました。
『スーパードンキーコング』では、削られた要素はさほど多くありません。ガン氏が唯一悔やんだのは、世界地図でドンキーコングが道ではなく点線の上を歩くことでした。時間が足りず、道を作れなかったのです。
『Nintendo World Report』は、『Exposed』を「任天堂の外にいる大半の人がTreehouseを知った、おそらく最初の機会」と書いています。この企画のおかげで、遊び手は雑誌の又聞きではなく、自宅で『スーパードンキーコング』を自分の目で確かめられました。
『スーパードンキーコング』は、最初の年末商戦で全世界に600万本を売りました。世界での売上高は(原文に数字なし)です。
『スーパードンキーコング』は、『Time』の「1994年のベスト製品」に選ばれた唯一のゲームで、クライスラー・ネオンに次ぐ2位でした。さらに1995年の「子どもが選ぶ賞」(Kids' Choice Awards)で、「好きなテレビゲーム」部門を受けた最初のゲームになりました。
Rareは、任天堂とこうした関係を結んだ最初の日本国外の開発会社であり、セカンドパーティーとなりました。任天堂はRareの以後の作品を発売し、社員を84人から250人超へ増やすことを認めています。Rareは農家の建物を出て、トワイクロスの別の場所にある先進的な開発拠点へ移りました。
Rareは、ニンテンドー64の開発機材をいち早く受け取った会社のひとつです。以後は作る本数を絞り、1本により長い時間をかける方針に切り替えました。
Rareは『Dixie Kong's Double Trouble!』に続けて、『Donkey Kong 64』(1999年)を出しました。ドンキーコングのゲームで、3Dの遊びを取り入れた最初の作品です。
本作は1994年11月に発売され、高い評価を受けました。批評家は映像を画期的だと讃え、遊びと音楽も称賛しています。
批評家は、遊びの幅の広さと奥行きを称賛しました。『Entertainment Weekly』は、元のアーケード版の設計をなぞらなかった点を評価しています。
任天堂とRareの提携は、ニンテンドー64で高い評価を得る作品を生みました。『GoldenEye 007』(1997年)、『Banjo-Kazooie』(1998年)、『Perfect Dark』(2000年)、『Conker's Bad Fur Day』(2001年)です。
批評家は、GBC版が性能の制約のなかで映像を保とうとした点を称賛しました。一方でGBA版の質の後退は批判され、IGNは遊びの体験を損なうものだと見ています。
後年の批評家はボス戦を批判しましたが、進行の心地よさ、内容の幅、繰り返し遊べる価値は称賛しました。
ワイズ氏の楽曲は後進に影響を与え、その仕事は熱心な支持者を生みました。
「Aquatic Ambience」は、「ゲーム音楽の『Eleanor Rigby』」と評されてきました。トレント・レズナー氏やドナルド・グローヴァー氏といった音楽家が称賛しており、『The A.V.』(原文はここで切れている)
最先端のSGI製ワークステーションに慣れるのは難しく、スティーヴ・メイルズ氏は、覚えることが一気に増えたと述べています。
発売前の確認で、任天堂はRareに、幅広い層へ届くよう難度を下げるよう指示しました。隠し要素があれば、遊び込む人には十分な歯ごたえになると考えたためです。
『USGamer』は、『スーパードンキーコング』の発売当時、任天堂がスーパーファミコンで利益を出し続けるのに苦しんでいたと指摘しました。
『ファミ通』の4人の評者は遊びを高く評価しましたが、うち1人の浜村弘一氏は、難しすぎると感じました。
一方、主任デザイナーのグレッグ・メイルズ氏と弟のスティーヴ氏は、『ドンキーコング』のゲームを求めたのは任天堂のほうだったと振り返っています。
メイルズ氏によれば、反応はおおむね芳しくないものでした。なかの一人である横井軍平氏は、「3Dに寄りすぎて見える」と述べたといいます。
グレッグ・メイルズ氏は、会場が声も出ないほど驚き、そのあとに拍手が沸き起こったと振り返っています。
ワイズ氏は当初、外部の請負として働いていました。ドンキーコングは任天堂にとって重い存在のため、自分の曲は近藤浩治氏のものに差し替えられると思っていたといいます。
ビーンランド氏によれば、この曲はもともと『キラーインスティンクト』の進捗を紹介する映像のために作られました。その後、任天堂が『スーパードンキーコング』の宣伝映像に使うと決めたといいます。
日本国外版のタイトルは『Donkey Kong Land』だが、日本では本作の続編にあたる作品が『ドンキーコングランド』のタイトルで発売されている。
ドンキーコング トロピカルフリーズ (Wii U・2014年2月13日、Nintendo Switch・2018年5月3日)
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