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スーパーファミコン分析ライズ オブ ザ ロボッツライズ オブ ザ ロボッツに残っている話
残っている話

ライズ オブ ザ ロボッツに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(9件)

グリフィス氏は、『ライズオブザロボット』は『ストリートファイターII』より優れていると主張し、従来型の対戦格闘ゲームではないと述べました。売りは「これまで見たことのないほど高度な人工知能を備え、風変わりな戦い方と振る舞いをするロボットたち」です。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Development」より

Mirageの広報責任者ジュリア・クームス氏は、『ライズオブザロボット』の発売元はTime Warner Interactiveになり、Mirageは開発を担うと述べました。

クームス氏によれば、『ライズオブザロボット』はもともとAmigaを念頭に開発されました。PC版は「上向きの移植であり、要素を足すことができた」といいます。

PC向けには「ディレクターズカット」版も発売されました。

『Electronic Gaming Monthly』はスーパーファミコン版について、グラフィックは優秀だとしました。ただし操作性の悪さと技の少なさが、ゲームを台無しにしていると述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

『GamePro』は本作を「スーパーファミコン向けに作られた対戦格闘ゲームのなかで、もっとも魅力に欠ける一本」と呼びました。理由に挙げたのは、暗くて平板な配色と、「きわめて弱々しく、ぎこちない」操作です。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

『AllGame』のブレット・アラン・ワイス氏はスーパーファミコン版を、「16ビットの対戦格闘ゲームでもっとも退屈な部類」と評しました。ただし音楽については、「引き込まれるし、他とは違う」とほめています。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Retrospective」より

Mirageの代表取締役ピーター・ジョーンズ氏は、本作の出来に今も自信があると述べています。『ライズオブザロボット』が否定的に受け取られた主な原因は歯止めの利かない宣伝だ、とジョーンズ氏は言います。過熱した宣伝が、どんなゲームにも満たせない期待を作り上げてしまいました。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Retrospective」より

Deck13 Interactiveは、本作と『Dark Souls』シリーズが『The Surge』の着想のもとになったと述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Sequel and legacy」より

評判(9件)

ナットール氏は本作の短さを批判し、「キャラクターの数が足りない」と付け加えました。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

同氏はさらに、対戦相手のAIの出来の悪さを批判し、本作を「その年でもっとも期待を裏切った一本」と呼びました。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

『GamePro』はゲームギア版を酷評し、こうまとめました。「操作の悪さ、内容の薄さ、ぎこちない動きが、このカセットの最初から最後までを覆っている」

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

同誌がとくに批判したのは、技が退屈なほど基本的で、数も少ない点です。動きがぎこちないせいで、遊ぶ人は画面で起きていることから切り離されたように感じる、とも述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

4人の評者はそろって本作を批判しました。長すぎるムービー、極端に少ない技、基本的な突きや蹴りさえ出しにくいこと、そして長い読み込み時間です。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

『GamePro』は3DO版も酷評し、こう述べています。「『ライズオブザロボット』のグラフィックは、良く見えるが見かけ倒しだ。描き込まれたムービー、キャラクター、背景が、ぎこちない動きと技の少なさを覆い隠そうと精一杯やっている」

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

同誌は、1990年代に出来の悪い2D対戦格闘ゲームが増えた事情を論じました。そのうえで「古びた」3Dの描画、キャラクターの釣り合いの悪さ、連続技の仕組みの粗さ、難度の急な跳ね上がりを批判しています。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Retrospective」より

グリーン氏は、単調な内容、まるで取れていないゲームバランス、限られた操作を挙げて本作を批判しました。「最初から最後までひどい代物で、格闘ゲームブームで儲けるために急いで出したのが明らかだ」といいます。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Retrospective」より

『AllGame』のブレット・アラン・ワイス氏はスーパーファミコン版を、「16ビットの対戦格闘ゲームでもっとも退屈な部類」と評しました。ただし音楽については、「引き込まれるし、他とは違う」とほめています。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Retrospective」より

当初は違った(4件)

『ライズオブザロボット』を作ったのは、Bitmap Brothersに在籍していたショーン・グリフィス氏を含む5人のチームです。当時のほかの対戦格闘ゲームには無かった高度な人工知能(AI)を使うことが、目標でした。

クームス氏によれば、『ライズオブザロボット』はもともとAmigaを念頭に開発されました。PC版は「上向きの移植であり、要素を足すことができた」といいます。

『ライズオブザロボット』は当初、1994年2月の発売予定でした。開発陣が「グラフィックを完璧に仕上げ、遊びの部分をできるかぎり良くする作業を続けたい」と考えたため、発売は延びました。

Atari Jaguar CD版はArt Data Interactiveが開発しており、1995年にTime Warner Interactiveから発売される予定でした。しかし理由の分からないまま、発売されることはありませんでした。

初と唯一(2件)

本作はゲームの常道とは逆で、家庭用版がすべて先に開発・発売されました。内容を強化したアーケード版は、あとから登場しています。

『Amiga Power』でAmiga版を担当したジョナサン・デイヴィス氏は、レビュー用のソフトが報道向けに配られた時期に触れています。発売のわずか数日前でした。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

難しさ(2件)

4人の評者はそろって本作を批判しました。長すぎるムービー、極端に少ない技、基本的な突きや蹴りさえ出しにくいこと、そして長い読み込み時間です。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

同誌は、1990年代に出来の悪い2D対戦格闘ゲームが増えた事情を論じました。そのうえで「古びた」3Dの描画、キャラクターの釣り合いの悪さ、連続技の仕組みの粗さ、難度の急な跳ね上がりを批判しています。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Retrospective」より

中止と回収(1件)

Atari Jaguar CD版はArt Data Interactiveが開発しており、1995年にTime Warner Interactiveから発売される予定でした。しかし理由の分からないまま、発売されることはありませんでした。

数の話(1件)

Mirageによれば、『ライズオブザロボット』のAmiga CD32版は、Amiga CD32の普及台数の45%を超える数を売り上げました。

(英語)英語版ウィキペディア「Rise of the Robots」の「Reception」より

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