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スーパーファミコン分析Dirt RacerDirt Racerに残っている話
残っている話

Dirt Racerに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(2件)

『Dirt Racer』のプログラマーを務めたクリス・ナッシュ氏と、絵を担当したアダム・バサム氏が語っています。開発が始まったのは1993年9月で、二人が『スターフォックス』のカートリッジを分解して解析したあとでした。

(英語)英語版ウィキペディア「Dirt Racer」の「Development and release」より

Elite Systemsの開発責任者、トレヴァー・ウィリアムズ氏は、本作のレースコースの作り方を説明しています。コースは「四角い網目」の上に生成され、その網目を上げ下げすることで起伏のある地形を作り出したといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「Dirt Racer」の「Development and release」より

中止と回収(1件)

本作は、発売元のElite Systemsのもとで同時に開発された、Super FX技術を使う2本目のレースゲームでした。もう1本は、発売されなかった『PowerSlide』です。

(英語)英語版ウィキペディア「Dirt Racer」の「Development and release」より

当初は違った(1件)

Elite Systemsの取締役で共同創業者のスティーヴ・ウィルコックス氏は、こう振り返ります。「『PowerSlide』は本格的なコース走行のシミュレーションを目指し、『Dirt Racer』はオフロードを駆け回る遊びに、現実の車の挙動という利点を足したものを目指していた」

(英語)英語版ウィキペディア「Dirt Racer」の「Development and release」より

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
出典:ウィキペディア日本語版・英語版、ウィキデータ
出典:TASVideos(https://tasvideos.org/)、speedrun.com(https://www.speedrun.com/)