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残っている話

キラーインスティンクトに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(11件)

『キラーインスティンクト』は題名ほど暴力的ではないのではないか、という憶測がありました。任天堂のマーケティング担当ディレクター、ジョージ・ハリソン氏は、この憶測を打ち消してこう述べています。「手を縛られると思っていたなら、ウィリアムズはこの契約を結ばなかっただろう」

本作のアトラクトモードでは、「1995年、家庭ではニンテンドーウルトラ64のみで登場」という予定が告知されていました。

1995年初頭、『Electronic Gaming Monthly』は格闘ゲーム業界を扱う記事を載せました。そこには「今のところ、アーケードの王者は文句なしに『キラーインスティンクト』だ」とあります。

『Electronic Gaming Monthly』の4人のレビュー担当者は、評価が分かれました。アンドリュー・バラン氏は本作をアーケード版と比べ、「スーパーファミコンでの挑戦としては悪くないが、同じものではない」と述べています。残る3人は本作を「見事な移植」と断じました。映像と音の質はアーケード版に劣るものの、内容、遊びやすさ、全体の手ざわりは保たれているという評価です。

『Computer and Video Games』は本作に93%の評点を付け、こう添えました。「家庭用版はアーケード版より遊びやすいとレア社は言っていたが、あれは嘘ではなかった。ただ、その話がスーパーファミコンのことだとは誰も気づいていなかった!」

『Next Generation』はスーパーファミコン版を評してこう書きました。「任天堂とレア社は、実に見事な芸当をやってのけた。16ビットのスーパーファミコンに、通常の倍にあたる512色を同時に表示させたのだ。おかげで映像に、ひときわ艶が出ている」

『Electronic Gaming Monthly』の4人のレビュー担当者は、ゲームボーイ版を酷評しました。4人は口をそろえて「ゲームボーイでやるべきではなかったアーケード移植だ」と結論づけています。

一方『GamePro』は、携帯機の格闘ゲームでは『ストリートファイターII』のゲームボーイ版に次ぐ出来だと断じました。同誌は2ボタン操作を「少し扱いにくいが、慣れれば使いこなせる」と評しています。映像が今ひとつに見えるのは、スーパーファミコン版と不当に比べたときだけだ、というのが同誌の見方です。

2004年、『GamesTM』は本作を「連続技を軸にした格闘ゲームとしては、史上最高かもしれない」と評しました。

2009年、『Virgin Media』は本作を歴代の格闘ゲーム第8位に選びました。その理由として「この業界でいちばん長い連続技で名高い」と挙げています。

IGNは「スーパーファミコンの歴代ゲームベスト100」で、本作を82位に挙げました。

初と唯一(5件)

『キラーインスティンクト』は、その一連の作品の第1弾として発表されました。

本作のアトラクトモードでは、「1995年、家庭ではニンテンドーウルトラ64のみで登場」という予定が告知されていました。

『Killer Cuts』は、『キラーインスティンクト』の楽曲を編曲して収めたサウンドトラックCDです。スーパーファミコン版の同梱特典として付き、米国では初回10万本、カナダでは初回2万本に入りました。

一方『GamePro』は、携帯機の格闘ゲームでは『ストリートファイターII』のゲームボーイ版に次ぐ出来だと断じました。同誌は2ボタン操作を「少し扱いにくいが、慣れれば使いこなせる」と評しています。映像が今ひとつに見えるのは、スーパーファミコン版と不当に比べたときだけだ、というのが同誌の見方です。

第1作と同じく、本作も家庭用機に移植され、今度はニンテンドー64向けに『Killer Instinct Gold』として出ました。

数の話(4件)

当時の任天堂でマーケティング担当副社長を務めたピーター・メイン氏によれば、本作の宣伝予算は2000万ドルでした。

『Killer Cuts』は、『キラーインスティンクト』の楽曲を編曲して収めたサウンドトラックCDです。スーパーファミコン版の同梱特典として付き、米国では初回10万本、カナダでは初回2万本に入りました。

スーパーファミコン版も、発売時には好意的な評価を受けました。商売としても成功し、320万本を売り上げています。米国では発売日だけで15万本を超え、1995年11月23日までには100万本を超えました。

『Computer and Video Games』は本作に93%の評点を付け、こう添えました。「家庭用版はアーケード版より遊びやすいとレア社は言っていたが、あれは嘘ではなかった。ただ、その話がスーパーファミコンのことだとは誰も気づいていなかった!」

評判(4件)

『Entertainment Weekly』はスーパーファミコン版にAを付け、移植の出来を高く評価しました。

本作は、連続技の仕組み、楽曲、操作性の面でも高く評価されました。

『GamePro』は、スーパーファミコン版が描画のなめらかさでアーケード版に劣る点を批判しました。同誌は、アーケード版のよくできた音や映像の効果がいくつか抜けているとも指摘しています。さらに連続技の仕組みのせいで、慣れた人が初心者を一度のつなぎ技だけで倒せてしまう、と苦言を呈しました。

『Electronic Gaming Monthly』の4人のレビュー担当者は、ゲームボーイ版を酷評しました。4人は口をそろえて「ゲームボーイでやるべきではなかったアーケード移植だ」と結論づけています。

当初は違った(3件)

本作はもともと、1994年10月にミッドウェイがアーケード向けに発売しました。翌年にはスーパーファミコンとゲームボーイの両方へ移植されています。

1994年の初め、任天堂はミッドウェイの親会社であるWMSインダストリーズと、ライセンス契約を結びました。この契約によりミッドウェイは、ウルトラ64の初期のアーケード基板版を使って、ゲームを開発・販売できるようになります。ウルトラ64はのちに家庭用機となり、ニンテンドー64へ改称されました。両社はさらに、対象のゲームを任天堂専用の家庭用版として売るため、Williams/Nintendoという合弁会社も設立しています。

1994年に登場した『キラーインスティンクト』のアーケード用ウルトラ64基板は、家庭用機の版とは別物です。家庭用機のほうは、1996年にニンテンドー64へ改称されました。

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出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
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