日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
『Doom』は2007年、アメリカ議会図書館が保存対象に選んだ「ゲームの正典」10作の1つに入りました。2026年には、本作の楽曲が国立録音登録簿の保存対象にも選ばれています。
1993年の初め、idはニュースリリースを出しました。Hall氏が考えた、「死体に膝まで浸かりながら」悪魔を退けるという筋書きを、大きく打ち出したものです。
Petersen氏はのちに、John Carmack氏とRomero氏がほかの絵描きを雇いたがっていたと振り返りました。しかしCloud氏とAdrian氏は反対しました。まとまりのある遊びを作るには、デザイナーが必要だという主張です。
本作は、光源から面へ光がどう進むかをレイトレーシングで計算しません。代わりに、狭い範囲ごとにあらかじめ決めた明るさをもとに、その範囲の「光の量」を計算します。
Taylor氏によれば、その作業はあまりに気持ちを高ぶらせ、その激しさで気を失うほどだったといいます。
1993年12月の発売と同時に、『Doom』は「一夜にして起きた現象」となりました。
Wilbur氏によれば、1994年5月までに本作は6万5000本を超えて売れました。シェアウェア版は、100万回を超えて配布されたと見ています。
Wilbur氏は1995年に、最初の1年の売り上げを14万本と見積もりました。一方Petersen氏は2002年に、最初の1年でおよそ20万本が売れたと述べています。
発売から数か月後の1994年4月、『PC Gamer UK』は本作を歴代パソコンゲームの第3位に選びました。「『Doom』はすでに、ゲームの歴史のどの作品よりも、パソコンにアーケードの力があると示してみせた」というのです。同年8月には『PC Gamer US』が、歴代パソコンゲームの第1位に選んでいます。
批評家は1人用モードのゲーム性を強く称賛しました。『Electronic Entertainment』は本作を「頭を殴られ、手に汗をかき、血がたぎるゲーム」と呼んでいます。『The Age』は「技術的に極めて優れた、興奮を誘う3Dアドベンチャー」と評しました。
ほかの批評家もゲーム性を褒めつつ、複雑さの不足を指摘しました。『Computer and Video Games』は本作を引き込まれる出来だとし、ステージ設計の多彩さと複雑さを称賛しています。ただし全体の遊びは繰り返しが多いとも述べました。『Dragon』も速い展開とステージ設計を褒めましたが、全体としては深みが足りないと評しています。
3Dグラフィックと絵作りも、輝かしい評価を受けました。『Computer Gaming World』はグラフィックを目を見張る出来だと呼んでいます。『Edge』は本作が「今後3Dグラフィックに人々が期待する水準を、本気で押し上げた」と述べました。この評価は、それまでの作品だけでなく、まだ発売されていない作品をも上回るというものです。
『Computer Gaming World』は音楽も称賛し、『The Mercury News』も同じく音楽を評価しました。同紙は本作の音楽を「筋書きと同じくらい不吉」と呼んでいます。
『Replay: The History of Video Games』(2010年)のトリスタン・ドノヴァン氏をはじめ、歴史家は本作が「パラダイムシフト」を起こしたと表現しています。3Dゲーム、一人称視点シューティング、開発元どうしの技術供与、ゲームの改造への対応が広まったのは、本作がきっかけだという見方です。
ブラッド・キング氏とジョン・ボーランド氏は、2014年の著書『Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community』でこう述べています。『Doom』は「オンラインの集団的な仮想現実」が広く成立した最初期の例のひとつだ、というのです。さらに、「ネットワークでつながったゲームとゲーマー」からなる現代の世界を作り上げた点も挙げています。ほかのどのゲームよりも大きな役割を果たした、というのです。
『PC Gamer』は2004年、『Doom』を史上もっとも影響力のあるゲームだと宣言しました。2023年には、その開発過程はゲームの歴史でもっとも詳しく記録されたもののひとつだと述べています。
2007年、『Doom』はアメリカ議会図書館が保存対象に選んだ「ゲームの正典」10作に名を連ねました。2015年にはストロング国立遊戯博物館が、最初の選出作の一つとして『Doom』を世界ビデオゲーム殿堂に迎えています。
2026年、本作の音楽はアメリカ議会図書館によって、国立録音資料登録簿での保存対象に選ばれました。選出の理由は「国の録音遺産において文化的・歴史的、または美的に重要である」ことです。
1995年、『Next Generation』は本作を「これまででもっとも語られたPCゲーム」と評しました。
『GameTrailers』は2009年、本作を「突破口を開いたPCゲーム」の1位に選びました。『Game Informer』も同じ年、あらためて本作を歴代6位のゲームに挙げています。
赤い線(「doom+clone」または「doom+clones」)は1996年に約400で頂点に達し、2002年までにふたたびゼロへ下がります。
青い線(「first+person+shooter」または「first+person+shooters」)はおおむね単調に伸び、2002年までに約1120へ達します。途中の2000年には、約850の山があります。
どちらの線も1993年の終わりまではほぼゼロで、その時期には「Doom released」と印が付けられています。
1998年、『PC Gamer』は本作を「おそらく史上もっとも真似されたゲーム」だと言い切りました。
ドイツでは発売の直後、『Doom』が青少年有害メディア連邦審査局によって「未成年に有害」と指定されました。この指定により、子どもへの販売と、子どもの目に触れる場所での陳列が禁じられます。指定が解除されたのは、2011年になってからでした。
ハリス氏は虐殺を計画する中で、日記に、その殺害は「『Doom』を遊ぶようなもの」だと書きました。
2016年、ロメロ氏は『Doom』のステージを2つ新たに作りました。E1M4b(「Phobos Mission Control」)とE1M8b(「Tech Gone Bad」)です。
開発スタッフの一人であるサンディ・ピーターセンは、最初の1年での売り上げは数十万本程度だったとし、海賊版の横行によって頭打ちになったのだろうと推測している。
『Doom』は、id SoftwareがMS-DOS向けに開発・発売した1993年の一人称視点シューティングゲームです。
idは『Doom』を3つのエピソードからなる作品として、シェアウェア方式で発売しました。最初のエピソードを無料で配り、そこから製品版を売り込む形です。
『Doom』は2007年、アメリカ議会図書館が保存対象に選んだ「ゲームの正典」10作の1つに入りました。2026年には、本作の楽曲が国立録音登録簿の保存対象にも選ばれています。
idが報道向けに公開したのは、6月の『Computer Gaming World』への1回だけで、その反応は絶賛でした。一方で、開発中の経過は、生まれたばかりのインターネット上で一般に向けて出し続けています。
1993年12月10日の午前0時、idの開発陣は30時間ぶっ通しの動作確認を終えます。そして最初のエピソードを、インターネットへ上げました。あとの配布は、興味を持った遊び手たちに任せています。
『Doom』の最初の移植版は、idのプログラマーであるデイヴ・テイラー氏が1994年に出したLinux向けの非公式版です。idが配布場所は用意したものの、支援も公式化もされませんでした。
移植版の中身はそろっておらず、ステージ数が少ないものもあります。ジョン・カーマック氏が手がけた32X版は、本体の発売日に間に合わせるため、全ステージの3分の2だけを収めて出ました。一方、プレイステーション版には『The Ultimate Doom』と『Doom II』が入っています。
同社の見立てでは、シェアウェアを落とした人のうち製品版を買ったのは1%だけでした。それでも当初の売上は1日あたり(原文に数字なし)に達し、『Wolfenstein』がひと月で売った分を1日で売り上げています。
Wilbur氏は1995年に、最初の1年の売り上げを14万本と見積もりました。一方Petersen氏は2002年に、最初の1年でおよそ20万本が売れたと述べています。
3Dグラフィックと絵作りも、輝かしい評価を受けました。『Computer Gaming World』はグラフィックを目を見張る出来だと呼んでいます。『Edge』は本作が「今後3Dグラフィックに人々が期待する水準を、本気で押し上げた」と述べました。この評価は、それまでの作品だけでなく、まだ発売されていない作品をも上回るというものです。
ダン・ピンチベック氏は『Doom: Scarydarkfast』(2013年)で、『Doom』の設計上の判断を取り上げました。その判断は、20年後の一人称視点・三人称視点のシューティングゲームに直接およんでいるといいます。あいだの年月に出た作品を経由して、影響が伝わった形です。
『Replay: The History of Video Games』(2010年)のトリスタン・ドノヴァン氏をはじめ、歴史家は本作が「パラダイムシフト」を起こしたと表現しています。3Dゲーム、一人称視点シューティング、開発元どうしの技術供与、ゲームの改造への対応が広まったのは、本作がきっかけだという見方です。
ブラッド・キング氏とジョン・ボーランド氏は、2014年の著書『Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community』でこう述べています。『Doom』は「オンラインの集団的な仮想現実」が広く成立した最初期の例のひとつだ、というのです。さらに、「ネットワークでつながったゲームとゲーマー」からなる現代の世界を作り上げた点も挙げています。ほかのどのゲームよりも大きな役割を果たした、というのです。
青い線(「first+person+shooter」または「first+person+shooters」)はおおむね単調に伸び、2002年までに約1120へ達します。途中の2000年には、約850の山があります。
『Doom』を完成させたid Softwareは、同じエンジンを使う続編『Doom II』の制作に入りました。『Doom II』は1作目の10か月後にあたる1994年10月10日、店頭で発売されています。
ドイツでは発売の直後、『Doom』が青少年有害メディア連邦審査局によって「未成年に有害」と指定されました。この指定により、子どもへの販売と、子どもの目に触れる場所での陳列が禁じられます。指定が解除されたのは、2011年になってからでした。
1994年1月26日、大学生のブレンドン・ワイバー氏が仲間を率い、初の本格的なステージ編集ソフト『Doom Editor Utility』を作りました。3月には、ジェフ・バード氏の手で最初の自作ステージが生まれています。
そのあとには「数えきれない」ほどの編集ソフトが続きます。『Aliens』や『スター・ウォーズ』など、ほかの作品を題材にした全面改造版も数多く生まれました。グレッグ・ルイス氏が1994年に出した修正ソフト『DeHackEd』もその一つで、ゲームエンジンそのものに手を入れられました。
発売からの数年で、利用者が作ったステージが何千と公開されました。『Doom』と『Doom II』向けのそうしたステージは3000本を超え、公式の市販品『Master Levels for Doom II』(1995年)に収められています。
売り上げこそ150万本にとどまり、1200万本以上を売り上げた『MYST』などに及ばなかったものの、シェアウェア版(ダウンロード販売)の利用者は1500万人から2000万人にのぼると言われている。
専門家は1999年の時点におけるパッケージ版の売り上げは約2、300万本だろうとしている。
」の意味)では、1994年2月号分で本作が1位となり、「ワルな仲間たちと4人で遊ぶ『NetDoom』ほど病みつきになるものはない!
本作は1999年までに推定350万本を売り上げました。発売から2年のあいだに遊んだ人は、最大で2000万人と見られています。
idが最も儲かるのは、客へ直接売った分でした。予定価格の最大85%が手元に残るためです。そこで彼は、シェアウェア市場をできるかぎり活用すると決めました。
2004年、ジョン・カーマック氏は開発費の総額を100万米ドル未満だと見積もりました。
同社の見立てでは、シェアウェアを落とした人のうち製品版を買ったのは1%だけでした。それでも当初の売上は1日あたり(原文に数字なし)に達し、『Wolfenstein』がひと月で売った分を1日で売り上げています。
Wilbur氏によれば、1994年5月までに本作は6万5000本を超えて売れました。シェアウェア版は、100万回を超えて配布されたと見ています。
Wilbur氏は1995年に、最初の1年の売り上げを14万本と見積もりました。一方Petersen氏は2002年に、最初の1年でおよそ20万本が売れたと述べています。
ウィルバー氏によれば、1996年6月までに本作は2000万回ダウンロードされています。
調査会社PC Dataによれば、1998年4月までに『Doom』のシェアウェア版はアメリカで136万本を売り、(原文に数字なし)の売上を上げました。
『The Ultimate Doom』は1999年9月までに78万本以上を売りました。全ての版を合わせた売上は、1999年末までに350万本に達しています。
売上とは別に、2002年までにシェアウェア版を遊んだ人は推定600万人にのぼります。2000年の別の調べでは、発売から24か月のあいだに『Doom』を遊んだ人は1000万〜2000万人と見積もられました。
歴史的名作であることと、ネタを含む技術的挑戦として、明らかに性能が不足している機材や、通常はゲームを動作させないような機材にDOOMを移植する試みも多数行われており、「DOOMが移植されていないハードはない」と言われるほどである。
この結果を受けてPC Dataは、本作を1993年以降で国内4番目に売れたパソコン用ゲームだと発表しました。
『Doom』は、当時の批評で高く評価されました。
批評家は1人用モードのゲーム性を強く称賛しました。『Electronic Entertainment』は本作を「頭を殴られ、手に汗をかき、血がたぎるゲーム」と呼んでいます。『The Age』は「技術的に極めて優れた、興奮を誘う3Dアドベンチャー」と評しました。
『PC Zone』は本作を史上最高のアーケードゲームと呼びました。同誌と『Computer Gaming World』は、怪物と武器の多彩さを称賛しています。
ほかの批評家もゲーム性を褒めつつ、複雑さの不足を指摘しました。『Computer and Video Games』は本作を引き込まれる出来だとし、ステージ設計の多彩さと複雑さを称賛しています。ただし全体の遊びは繰り返しが多いとも述べました。『Dragon』も速い展開とステージ設計を褒めましたが、全体としては深みが足りないと評しています。
『Edge』はグラフィックとステージを称賛しましたが、撃つだけの単純な遊びは批判しました。
『Computer Gaming World』は音楽も称賛し、『The Mercury News』も同じく音楽を評価しました。同紙は本作の音楽を「筋書きと同じくらい不吉」と呼んでいます。
プレイステーション版は『HobbyConsolas』『GamePro』『Maximum』から高い評価を受けました。3誌は『Doom II』と追加ステージが入っている点を称賛し、ほかのプレイステーション用シューティングと比べても良い出来だとしました。
1990年代後半の移植版は、より厳しい評価を受けます。3DO版は『GamePro』と『Maximum』から酷評されました。グラフィック、画面の小ささ、敵の賢さのどれもが、それまでのどの版より劣っていたためです。セガサターン版も、グラフィックの粗さと出来の悪さで『Mean Machines』『Sega Saturn Magazine』から低い評価を受けました。
チームの一員であるトム・ホールは背景設定や基本仕様を記載した書類を作成しており、この時点では開発チームが親しんでいた『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に似た内容になる予定だった。
設計担当のトム・ホール氏は、当初SFの筋書きを書いていました。しかしホール氏も物語の大半も、企画から外れます。完成した作品は、ジョン・ロメロ氏とサンディ・ピーターセン氏による、動きを重んじた設計になりました。
仮の題名は『Green and Pissed』でしたが、カーマック氏は1986年の映画『The Color of Money』のせりふをもとに『Doom』と改名しました。せりふは「そこに何が入ってるんだ?」「ここにか?(原文はここで切れている)」です。
彼の後任には、9月、サンディ・ピーターセン氏が入りました。発売の10週間前のことです。
2019年になっても、遊び手の集まりからは、1998年に打ち立てられた記録を破る人が出ています。
本作が発売された当時は、前年に発売された『モータルコンバット』をはじめとするゲームにおける残酷表現が問題視されており、スーパー32X版はその表現からESRBによってM指定(Mature,17歳以上対象)にされた 。
開発陣は『Doom』の構想を進めることで一致し、1992年11月に開発が始まりました。
1999年4月20日、コロンバイン高校銃乱射事件が起きました。実行したエリック・ハリス氏とディラン・クレボルド氏は、本作の熱心な遊び手でした。この事実により、『Doom』はアメリカでふたたび物議をかもします。
「Thy Flesh Consumed」は、1994年に発売された『DOOM 2』よりも後に発表された事もあり、他の三つのエピソードよりも難易度が高い。
『Fusion』はこの版を好意的に評し、新しいステージの難しさを称賛しました。『GameSpot』も同じく好評で、新しい遊び手に本作を勧める立場から評しています。
Petersen氏はのちに、John Carmack氏とRomero氏がほかの絵描きを雇いたがっていたと振り返りました。しかしCloud氏とAdrian氏は反対しました。まとまりのある遊びを作るには、デザイナーが必要だという主張です。
発売の翌朝、ジョン・カーマック氏は回線の混雑を訴える管理者たちに応え、すぐ修正版を出しました。それでも管理者は、負荷で回線が落ちるのを防ぐため、『Doom』専用の規則を組む必要に迫られています。
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