日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
田中宏和氏は、この開発を「とても自由な仕事場」だったと語っています。作曲担当でありながら、グラフィックにも意見を出し、地域の名づけにも関わったそうです。
ゲームの世界観ができあがったあと、「大きな影響」を受けた作品があると坂本賀勇氏は語っています。リドリー・スコット監督の1979年のホラー映画『エイリアン』です。
坂本氏は、限られた資源と時間を回避する方法を見つけたと述べています。すでにあるゲーム素材を活かし、「変化と、わくわくする体験を作り出す」やり方です。
田中氏は、遊び手が「生きた有機体」に出くわしたように感じる曲を作りたかったと語ります。音楽と効果音の区別が無い曲です。
アメリカ任天堂社長のレジー・フィサメィ氏は、「リメイクだとは考えないでほしい」と述べました。
宮本茂氏によれば、こうした名作には「3DSの性能を活かす新しい要素」が入るかもしれないとのことです。
『メトロイド』は商業的に成功し、1989年には「有名」で「とても人気がある」と報じられました。
日本のゲーム雑誌『Beep』の評者は、本作にのめり込んだと述べました。操作に慣れるまで時間がかかるとしつつ、唯一の難点はファミコンディスクシステムの読み込みの長さだとしています。
『Computer and Video Games』は本作を、「手ごわい」横スクロールのアーケード風アドベンチャーだと述べました。パスワードの仕組みは「とても便利」だとし、「熱心な」アーケードアドベンチャー好きに勧めています。
『Game Players』は、「テンポの速い」遊び心地をほめました。
『Computer Entertainer』はグラフィックを「飛び抜けている」と評し、遊びについては「曲がり角ごとに驚きがある」とほめました。
1997年、『Electronic Gaming Monthly』の「歴代ベストゲーム100」で本作は44位に入りました。2001年には69位まで下がっています。しかし2006年の「その時代で最も偉大なゲーム200選」では11位です。この一覧は、当時の影響力で順位を決めたものです。以前のEGMの一覧は、革新性や影響を考えず、いまも通じる面白さで順位を付けていました。
『Game Informer』は本作を、2001年に史上6位、2009年に7位へ挙げました。「ゲームにおける自由な探索という発想を始めた」というのが理由です。
編集部は、『スーパーメトロイド』の登場後は本作も古びたとしつつ、「当時としては見事だった」と述べています。
『Entertainment Weekly』は1991年、遊べるゲームの中で本作を18位に挙げました。絵は「単純」としながらも、遊びの出来を高く評価しています。
このサイトが挙げたのは、細かなスプライト、独特の地図設計、そして威圧的な音楽の組み合わせです。「比類のない空気と雰囲気を生み、見る者をほとんど閉所恐怖に近い状態へ閉じ込めた」と述べています。
評者は、本作がNESに「爆発的なアクション」を持ち込んだと述べました。女性主人公への新しい敬意も、同じく持ち込んだものです。
『メトロイド』は、オープンワールドを備えた最初のゲームではありません。横視点のアクションで探索する作品としても、新しく手に入れた道具で新しい場所へ行ける作品としても、最初ではありません。それでも『Gamasutra』は、こう評価しました。「異なる要素を取り込み、ゲーム全体を支配する構造へ厳密に練り上げた」おそらく最初のゲームだ、というのです。
この批評は、『メトロイドII』や『スーパーメトロイド』より本作を高く評価しました。「『メトロイド』が名作なのは、驚くべきグラフィック、映画のような効果音、正確な操作、新鮮な遊びのためだけではない。長く生き続ける力があるからだ」というのです。
『GameSpot』はファミコンミニ版(北米名Classic NES Series)を批評しました。発売から18年がたった『メトロイド』は、「今日のアクションアドベンチャーの水準には届かない」といいます。採点は10点満点で5.2点、評価は「凡庸」です。
Wiiのバーチャルコンソール版について、IGNは見せ方、グラフィック、音がそっけないと指摘しました。それでも『メトロイド』の「印象的な」遊びには満足しています。採点は10点満点で8.0点、評価は「すばらしい」で、エディターズチョイスも与えました。
この批評は、本作の規模は「いまなお印象的」で、価格も「この冒険にはお買い得」だとしました。一方で、再発売の回数の多さは批判しています。序盤の高い難度を越えるには「忍耐」が要るとも指摘しました。
『GameSpot』はバーチャルコンソール版の批評で、「もどかしい部屋の配置」と「絶えずちらつくグラフィック」を批判しました。
評者たちは、グラフィック、音楽、そしてきびきびした操作性をほめました。
(原文の冒頭が欠けている)1985年、そして高い評価を受けたアドベンチャーゲーム『ゼルダの伝説』(1986年)。そのあと同社は、アクションゲームの開発に取りかかりました。
『Game Players』は、「テンポの速い」遊び心地をほめました。
『Computer Entertainer』はグラフィックを「飛び抜けている」と評し、遊びについては「曲がり角ごとに驚きがある」とほめました。
『メトロイド』は、オープンワールドを備えた最初のゲームではありません。横視点のアクションで探索する作品としても、新しく手に入れた道具で新しい場所へ行ける作品としても、最初ではありません。それでも『Gamasutra』は、こう評価しました。「異なる要素を取り込み、ゲーム全体を支配する構造へ厳密に練り上げた」おそらく最初のゲームだ、というのです。
この批評は、『メトロイドII』や『スーパーメトロイド』より本作を高く評価しました。「『メトロイド』が名作なのは、驚くべきグラフィック、映画のような効果音、正確な操作、新鮮な遊びのためだけではない。長く生き続ける力があるからだ」というのです。
この批評は、本作の規模は「いまなお印象的」で、価格も「この冒険にはお買い得」だとしました。一方で、再発売の回数の多さは批判しています。序盤の高い難度を越えるには「忍耐」が要るとも指摘しました。
『GameSpot』はバーチャルコンソール版の批評で、「もどかしい部屋の配置」と「絶えずちらつくグラフィック」を批判しました。
とくにこのサイトが残念がったのは、任天堂が本作に何の変更も加えなかった点です。セーブ機能が無いことを名指しで批判しています。
『メトロイド』シリーズの第1作です。日本では1986年8月、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム向けに発売されました。
それまで、能力を高めるパワーアップの多くは一時的な強化にとどまっていました。『ガントレット』(1985年)のパワーショットや、『スーパーマリオブラザーズ』のスターマンです。どれもゲームを最後まで進めるのに必要なものではありません。
ニンテンドー3DSを最初の値下げより前に買った人へ、任天堂は10本のNESゲームを配りました。『メトロイド』は、この「アンバサダー・プログラム」の1本です。
日本のゲーム雑誌『Beep』の評者は、本作にのめり込んだと述べました。操作に慣れるまで時間がかかるとしつつ、唯一の難点はファミコンディスクシステムの読み込みの長さだとしています。
『Computer and Video Games』と『Computer Entertainer』はともに、中断したところから再開できる点をほめました。任天堂の新しいパスワード方式によるものです。
『メトロイド』は、オープンワールドを備えた最初のゲームではありません。横視点のアクションで探索する作品としても、新しく手に入れた道具で新しい場所へ行ける作品としても、最初ではありません。それでも『Gamasutra』は、こう評価しました。「異なる要素を取り込み、ゲーム全体を支配する構造へ厳密に練り上げた」おそらく最初のゲームだ、というのです。
開発当初はディスクシステムの新作としてメトロイドの企画(またはその前身となる企画)が、当時の新人スタッフだった清武博二(サムスのキャラクターデザイン)と松岡洋史(グラフィックデザイン)によって進められていた。
しかし制作後半において、世界観がタイトルでは分かりにくいという話になり、敵の宇宙生物としての名前に変更された。
『メトロイド』シリーズの第1作です。日本では1986年8月、ファミリーコンピュータ・ディスクシステム向けに発売されました。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り19.59点(満25点)。
ゲーム誌『ユーゲー』では、「後にさまざまな機種で続編が発売されたが、基本的なシステムは1作目からほとんど変わっていないあたりに、本作の完成度の高さがうかがえる」、「何十本もの通路が複雑に交差する惑星ゼーベス内は、探索だけでも優に数時間を要する圧巻のボリューム。
2004年の時点で、『メトロイド』は全世界で273万本を売っています。
タイトル「メトロイド」を命名したのは、デザイナーの松岡洋史。
ステージの張り巡らされた暗い地下メトロ(フランスの地下鉄)と、アンドロイドのサムスのイメージを合わせ、制作初期の頃に「メトロイド」と名付けた。
北米では1987年8月、ニンテンドーエンターテインメントシステム向けに発売されました。ヨーロッパでの発売は、1988年1月です。
この批評は、本作の規模は「いまなお印象的」で、価格も「この冒険にはお買い得」だとしました。一方で、再発売の回数の多さは批判しています。序盤の高い難度を越えるには「忍耐」が要るとも指摘しました。
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