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ファミコン分析サマーカーニバル'92 烈火サマーカーニバル'92 烈火に残っている話
残っている話

サマーカーニバル'92 烈火に残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(4件)

『サマーカーニバル'92 烈火』は、妥協のないスプライト数と速度でファミコンの限界を引き出した作品として知られます。本作は、ナグザットソフト主催のシューティングゲーム大会「サマーカーニバル」のために作られました。大会は1992年7月17日に開かれ、PCエンジンCD-ROM²のシューティング『Alzadick』とともに出品されました。

(英語)英語版ウィキペディア「Recca」の「導入」より

『サマーカーニバル'92 烈火』を作ったのは、受託開発会社のKIDです。KIDはTaxan向けに、北米市場を狙ったゲームを手がけていました。本作は、ナグザットソフト主催のシューティングゲーム大会「サマーカーニバル」のために作られました。大会は1992年7月17日に開かれ、PCエンジンCD-ROM²のシューティング『Alzadick』とともに出品されました。

(英語)英語版ウィキペディア「Recca」の「Development」より

ポーランドのゲーム雑誌『Top Secret』のBrømba氏は、1994年に本作へ満点を付けました。面白さ、動きの激しさ、遊び方の種類、色鮮やかな映像、デジタル化された音楽を高く評価しています。本作を「この分野で最高の一本」と評しました。

(英語)英語版ウィキペディア「Recca」の「Reception」より

ただし『Hardcore Gaming 101』のカート・カラタ氏は、3DSバーチャルコンソールのぼやけた映像は「ゲームのためになっていない」と述べました。小さな画面では、それほど見栄えがしないともいいます。

(英語)英語版ウィキペディア「Recca」の「Reception」より

初と唯一(3件)

それでも確かな手ごたえを感じていた作曲者の塩田信之とプログラマーの矢川忍が強引に押し切る形で制作が進められた結果、ゲーム業界はおろか、日本の音楽業界にも先駆けて発売された国内初のハードコアテクノとなった。

本作は2012年と2013年に、ニンテンドーeショップを通じて3DSバーチャルコンソールで世界へ再配信されました。本作にとって初の海外進出となりました。

(英語)英語版ウィキペディア「Recca」の「導入」より

本作はニンテンドーeショップで、PAL地域では2013年8月15日、北米では9月5日にも配信されました。本作にとって初の海外進出となりました。

(英語)英語版ウィキペディア「Recca」の「Release」より

難しさ(1件)

より高性能なゲームハードへの移行期だったことや、上記のとおりゲーマー向けの高難易度により、発売当時のゲーム雑誌の評価はあまり芳しくなかった。

海外との違い(1件)

近年ではネットオークション等に「海外版」と称するカセットが安価に出回るようになっているが、実際には本作のカセットは日本国内でしか販売されていない。

バグと裏技(1件)

裏ワザ等はほとんどそのまま移植されている。

数の話(1件)

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、16.8点(満30点)となっている。

評判(1件)

『Plays』のDai Kohama氏は、ファミコンでは無理と思える水準まで踏み込んだ技術面を高く評価しました。音楽と効果音の質の高さもあわせてほめています。

(英語)英語版ウィキペディア「Recca」の「Reception」より

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
出典:ウィキペディア日本語版・英語版、ウィキデータ
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