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スーパーファミコン分析スターフォックススターフォックスに残っている話
残っている話

スターフォックスに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

数の話(7件)

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.44点(満30点)となっている。

この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で29位(323本中、1993年時点)となっている。

その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、お買い得度30位、オリジナリティ9位を獲得している 。

本作は批評家の絶賛を受け、400万本を超える売り上げを記録し、数多くの続編と外伝を生みました。

当時、任天堂で販売担当の副社長だったピーター・メイン氏によれば、『スターフォックス』の宣伝予算は1500万ドルでした。

(英語)英語版ウィキペディア「Star Fox (1993 video game)」の「Development and release」より

本作は1993年2月から3月にかけて、日本の『ファミ通』の売上表で首位に立ちました。1993年12月までに、日本国内で32万5000本を売り上げています。

任天堂は1993年3月末までに、日本と米国で170万本以上を売りました。北米では、それまでで最も速く売れたゲームの発売となりました。

人の話(7件)

「アーケード風の射撃」という要素を出したのは任天堂で、宇宙船を使う案を持ち込んだのはArgonautでした。

(英語)英語版ウィキペディア「Star Fox (1993 video game)」の「Development and release」より

宮本氏は、『スターフォックス』シリーズの主役を動物にしたかったと述べています。人間やロボット、怪物、超人が出てくる、ありふれた空想科学の物語を作ることに興味がなかったためです。

(英語)英語版ウィキペディア「Star Fox (1993 video game)」の「Development and release」より

プログラマーのディラン・カスバート氏とジャイルズ・ゴダード氏は、任天堂の事務所で働くため京都へ移ったときのことを振り返っています。2人が入れられたのは、社内の他の部署から遠く離れた一室でした。

(英語)英語版ウィキペディア「Star Fox (1993 video game)」の「Development and release」より

1993年4月30日から5月2日までの週末、「スーパースターフォックス週末大会」が米国内のおよそ2000店で開かれました。

(英語)英語版ウィキペディア「Star Fox (1993 video game)」の「Development and release」より

大会のあと、そのために作られ使われたカートリッジが、数を限って『Nintendo Power』誌を通じて売られました。定期購読者へ郵送された1994年春の「スーパーパワー用品」カタログに載り、当初の定価は45ドルでした。

(英語)英語版ウィキペディア「Star Fox (1993 video game)」の「Development and release」より

本作は『EGM』の「その時代の偉大なゲーム200選」で115位に入りました。『Nintendo Power』の「ゲームベスト200」では、任天堂の機種で作られたゲームの82位に置かれています。

2018年、『Complex』は「歴代スーパーファミコンゲームベスト」で『スターフォックス』を24位に挙げました。

初と唯一(5件)

スーパーファミコンで発売されたゲームソフトとしては初めての3D作品であった。

本作は、1992年のゲームボーイ用『X』に続く、任天堂で2本目の3Dゲームでした。またポリゴンの映像を使った最初の任天堂作品でもあり、これはカートリッジに載せたSuper FXグラフィックチップで実現しています。

『スターフォックス』は、歴代で最も偉大で影響力の大きいゲームのひとつに数えられています。家庭用機で決められた道筋を進む3Dシューティングを切り開き、Super FXチップの活用を広め、『スターフォックス』シリーズを任天堂の看板に押し上げました。

任天堂はその提案を受け入れ、サン氏はSuper FXチップを作るためにチップ設計者を雇いました。このチップは、民生品として初めての3Dグラフィックス処理装置でした。

(英語)英語版ウィキペディア「Star Fox (1993 video game)」の「Development and release」より

『Entertainment Weekly』はこう書きました。「任天堂の『Super FX』コンピュータチップを初めて積んだゲームであり、この疑似3Dの宇宙シューティングは、事実上の仮想現実といえるほど速く動く」

中止と回収(4件)

続編としてスーパーFXチップ2を搭載した『スターフォックス2』の発売が予定されていたが、NINTENDO 64の発売が近づいていた時期であったため発売中止となり、本作や2で培った要素が『スターフォックス64』に継承された。

スーパーFXチップの関係でバーチャルコンソールを作るのは難しかったが、2017年10月5日に発売されたスーパーファミコンの復刻版『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』に本作が収録され、同時に発売中止となっていた続編の『2』も収録された。

続編の『スターフォックス2』は開発されたものの、2017年にSuper NES Classic Editionへ収められるまで、世に出ませんでした。

プログラマーのディラン・カスバート氏とジャイルズ・ゴダード氏は、任天堂の事務所で働くため京都へ移ったときのことを振り返っています。2人が入れられたのは、社内の他の部署から遠く離れた一室でした。

(英語)英語版ウィキペディア「Star Fox (1993 video game)」の「Development and release」より

由来(1件)

同作の3Dグラフィック技術の基礎部分は、イギリスのアルゴノートソフトウェアにより開発された技術が任天堂に提供されている(同社の名前はエンディングクレジットにも挿入されている)。

当初は違った(1件)

続編としてスーパーFXチップ2を搭載した『スターフォックス2』の発売が予定されていたが、NINTENDO 64の発売が近づいていた時期であったため発売中止となり、本作や2で培った要素が『スターフォックス64』に継承された。

評判(1件)

本作は批評家の絶賛を受け、400万本を超える売り上げを記録し、数多くの続編と外伝を生みました。

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