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スーパーファミコン分析ソルスティスIIソルスティスIIに残っている話
残っている話

ソルスティスIIに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(5件)

この点を、謎解きの狙った作りだと受け取った評者もいれば、技術的な欠陥として切り捨てた評者もいます。そこから生まれる謎解きは安っぽい、という声もありました。

1995年、『Total!』は本作を「スーパーファミコンのゲームベスト100」の97位に挙げました。

『Game World』のAdrian氏は、『ソルスティスII』について「ここ何年も作られていないほど美しい背景とスプライトだ」と声を上げました。Butcher氏も、スーパーファミコンでは指折りの出来だと述べています。

Brookes氏は効果音を「驚くほど本物らしい」とほめ、Glendaalがブロックを押す場面を挙げました。

『Hyper』のAndrew Humphreys氏は、音楽の「幽玄」で「この世のものとは思えない」響きに触れました。そのニューエイジ調を、1992年の『Ecco the Dolphin』の音楽になぞらえています。

評判(4件)

発売はCSG Imagesoftが手がけ、他の地域では任天堂が担いました。『ソルスティス 三次元迷宮の狂獣』は好意的な評価で迎えられ、アクションと冒険とRPGの要素を独特に混ぜ合わせた作りで、根強い人気を得た一作です。

(英語)英語版ウィキペディア「Equinox (1993 video game)」の「Development and release」より

この点を、プレイヤーを試すための目の錯覚だとみる評者もいれば、技術的な欠陥だと批判する評者もいました。

絵については、キャラクターのスプライト、色使い、描き込み、そして舞台の広大さを感じさせる点がほめられました。

Brookes氏は効果音を「驚くほど本物らしい」とほめ、Glendaalがブロックを押す場面を挙げました。

当初は違った(2件)

英語版wikipediaの記述によると、元々は日本製RPGのように町やダンジョンがフィールド上に点在し、その中で一つのストーリーを展開していく予定だったものが、開発期間の関係で成長要素だけが残った、ということであるらしい。

この点を、プレイヤーを試すための目の錯覚だとみる評者もいれば、技術的な欠陥だと批判する評者もいました。

初と唯一(2件)

1990年に8ビット機のNES向けに発売された『ソルスティス 三次元迷宮の狂獣』は、マンチェスターの開発元Software Creationsにとって初の自社オリジナル作品でした。それまでは、8ビット機への移植を手がけていました。

(英語)英語版ウィキペディア「Equinox (1993 video game)」の「Development and release」より

Software Creationsは、スーパーファミコン(北米名SNES)の開発キットを手にした最初の日本国外の開発元でした。同社はまず『ソルスティスII』のエンジン作りから始め、その作業ではスーパーファミコンの解析を行っています。

(英語)英語版ウィキペディア「Equinox (1993 video game)」の「Development and release」より

数の話(1件)

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・7・7の合計29点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.9点(満30点)となっている。

難しさ(1件)

『ソルスティスII』の開発は1990年から1993年まで続き、完成したあともなお終わりませんでした。スーパーファミコン本体の細かな仕様違いすべてで、絵をきちんと動かすのが難しかったためです。

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
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