日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
『ロマンシング サ・ガ2』は、『ロマンシング サ・ガ』3作のなかで最も売れた作品で、日本で150万本を超えました。
原作の批評は、遊びの仕組みを評価しましたが、登場人物には奥行きが足りないとしました。
作り直された版は、遊びの幅が広がった点、映像、音の作りを記者たちから評価されました。
原作の遊びの作りは、おおむね好意的に受け止められました。
『ファミ通』の評者たちは、仕組みをつかんでしまえば、やめられない面白さがあると評価しました。『TouchArcade』のショーン・マスグレイブ氏は、当時のスクウェア・エニックスの携帯電話向け作品とは違う一本だと評価しています。ただし、難易度の釣り合いと、遊び方の説明が足りない点には難があるとしました。
言及があった場合、リマスター版は映像が良くなった点を評価されました。一方で、操作性とメニューの作りは、たびたび難点に挙げられています。
ラムジー氏は、本作の「かなり独特な物語の運び方」が同時代のほかの作品と一線を画していると感じました。ペレス氏は、フリーシナリオの仕組みが同時代のほかの作品との違いを生んでいると評価しています。一方でローズ氏は、自分を引き込むだけの面白い物語も人物も無いと感じました。
発売初週、『Revenge of the Seven』はSwitch・PS4・PS5の3機種を合わせて11万4000本を超える売り上げを記録しました。3機種の版がそろって、その週の売り上げ上位10本に入りました。
物語と登場人物は、ゲームの組み立て方のせいで弱いと評されました。一方で、中心となる人物たちよりも世界そのものに目を向けた独自の発想を、称える批評家もいました。
『GameSpot』に寄稿したHeidi Kemps氏は、作り直された見せ方と遊びやすさの設定を称えました。原作の仕組みを残したまま、本作をより楽しめるものにしたといいます。一方で、分かりにくい仕組みについては、他の評者と同じ受け止めを示しています。
市川は、アプリ版の追加ダンジョン「追憶の迷宮」のテストプレイを通じ「なぜ麻薬を密造しているのかなと思ったけど、変えるべきではないと思っている」とファミ通とのインタビューの中で述べている。
本作での仕事を振り返って、伊藤氏は、その創作の枯渇による苦しさを抱えながら進めたと語りました。
『Nintendo World Report』のBryan Rose氏は、本作を「昔ながらのRPG好きなら誰でも手に取りたくなる、ある種の古めかしい魅力がある」とまとめました。『RPGFan』のAlana Hagues氏は、本作を「面白さと苛立ちが同じだけある」と評しています。
ラムジー氏は、本作の「かなり独特な物語の運び方」が同時代のほかの作品と一線を画していると感じました。ペレス氏は、フリーシナリオの仕組みが同時代のほかの作品との違いを生んでいると評価しています。一方でローズ氏は、自分を引き込むだけの面白い物語も人物も無いと感じました。
『Nintendo Life』のGeorge Yang氏は、遊びの部分は面白く独特だとしました。しかし、印象に残る登場人物がいないこと、新しい仕組みが活かしきれていないこと、グラフィックの刷新と技術面の不具合を不満として挙げます。そのうえで本作を「期待外れのRPG」とまとめました。
リーダーのスービエは、七英雄のなかで最初に作られた人物です。その名前は、日本の神である恵比寿と、スクウェアが拠点を置いていた恵比寿という土地の、二重の語呂合わせになっています。
スクウェア・エニックスは本作を、2016年3月24日にAndroid・iOS・PlayStation Vita向けとして、まず日本で発売しました。
西側向けの版は、2016年5月26日にiOSとAndroidで先に出ました。
『ロマンシング サ・ガ2』は、『Romancing SaGa: Minstrel Song』(2006年)以来、初めてのサガ作品の全面リメイクとなりました。
発売初週、『Revenge of the Seven』はSwitch・PS4・PS5の3機種を合わせて11万4000本を超える売り上げを記録しました。3機種の版がそろって、その週の売り上げ上位10本に入りました。
『ロマンシング サ・ガ2』は、『ロマンシング サ・ガ』3作のなかで最も売れた作品で、日本で150万本を超えました。
『ロマンシング サ・ガ2』は、2003年3月の時点で150万本近くを売り上げました。
発売初週、『Revenge of the Seven』はSwitch・PS4・PS5の3機種を合わせて11万4000本を超える売り上げを記録しました。3機種の版がそろって、その週の売り上げ上位10本に入りました。
河津氏と伊藤氏への取材を収めた復刊版が、2020年に出ました。
遊びの部分と世界の作りにある課題は、手を入れる前にスクウェア・エニックスへ相談する必要がありました。開発陣が原作に忠実でありたいと考えていたためです。
『Nintendo Life』のGeorge Yang氏は、遊びの部分は面白く独特だとしました。しかし、印象に残る登場人物がいないこと、新しい仕組みが活かしきれていないこと、グラフィックの刷新と技術面の不具合を不満として挙げます。そのうえで本作を「期待外れのRPG」とまとめました。
スーパーファミコン版ではバグを利用して大金を得るという方法が存在したが、移植に伴いバグが除去され、「アバロンの園」はその救済措置として用意された。
リマスターに際し、ゲームバランスを易しくするといったことも考えられたが、最終的には「アプリ版をほぼそのままPS Vitaとスマートフォンに向けて移植する」というコンセプトが立てられ、バグの修正にとどめられた。
スクウェアのローカライズ担当だったTed Woolsey氏は、この理由として人手不足と、『ファイナルファンタジーVII』『聖剣伝説3』の制作に人員を集中させたかったことを挙げました。
ローカライズについて、Musgrave氏は文法と綴りの誤りを指摘しました。本作のローカライズを、スクウェアの初期の仕事と比べて劣ると評しています。
本作はもともと、2010年11月1日にiモード向けとして出ました。EZweb版は2011年3月3日に続きました。
Dolan氏は、発想は独自でも物語と会話は物足りないとしました。Baker氏は、序盤と終盤をのぞけば愛着を持てる人物がいないと感じています。『ファミ通』の評者2人は、アバロン全体の行く末に比べて、登場人物には心を寄せにくいと指摘しました。
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