日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
オーシャンは『Jurassic Park』に、それまでのどの企画よりも多くの開発者を割きました。その結果、作り手のあいだで方針の食い違いが生まれます。しかしソフト開発の責任者ゲイリー・ブレイシー氏は、こう述べました。「これだけ多くの芸術的な意見が入ってきたのだから、これはむしろ利点に変わった」
ブレイシー氏は、こう語っています。「スティーヴン・スピルバーグは、『画期的な』ゲームが欲しいと言っていた」
『Super Play』のジョナサン・デイヴィス氏は、謎を解く課題と見下ろしの視点を称賛しました。一方で「少し簡単すぎる」点と、映画の音楽を取り入れていない点を批判しています。
評者たちは、細かく描き込まれたグラフィックにも感心しました。音を立てている恐竜の位置を、ステレオ音声が正確に映す点も評価しています。世界が広大なだけに、セーブ機能が無いのは重大な問題だとも述べました。そのうえで、遊び終えるまでに何時間もかかるあいだ、本作はプレイヤーの興味をつなぎ止めるだろうと付け加えています。
『SNES Force』は「広大な遊び場」と、任務の多さを称賛しました。
『Nintendo Power』は、「ヒットした映画の要素を取り込んだ遊びの仕掛け」を称賛しました。一方で、こうも書いています。「屋内では謎解きがほとんど無く、屋外では迷いやすい」
『Jurassic Park』は、グラフィックと音が称賛されました。
AP通信のウィリアム・シフマン氏は、ドルビーサラウンドで収録された効果音を称賛しました。一方でパスワード機能が無い点を挙げ、「それを除けば優れたカートリッジの、数少ない欠点の1つ」と呼んでいます。
『Super Play』のジョナサン・デイヴィス氏は、謎を解く課題と見下ろしの視点を称賛しました。一方で「少し簡単すぎる」点と、映画の音楽を取り入れていない点を批判しています。
『SNES Force』は「広大な遊び場」と、任務の多さを称賛しました。
『Nintendo Power』は、「ヒットした映画の要素を取り込んだ遊びの仕掛け」を称賛しました。一方で、こうも書いています。「屋内では謎解きがほとんど無く、屋外では迷いやすい」
『Jurassic Park』は当初、1993年8月の発売が予定されていました。
任天堂は、骨を砕く効果音を外すよう求めました。生々しすぎると見なされたためです。
『GamePro』がもっとも気に入ったのは、視点が切り替わる作りと、恐竜がプレイヤーの不意を突いてくる点でした。とくに一人称の視点で、視界が限られているときです。
2014年、IGNは本作を、もっとも難しいゲームの一覧に入れました。残機の少なさ、広大な世界、散らばったラプトルの卵とキーカード、そしてセーブ機能が無いことなど、いくつもの理由を挙げています。
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