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スーパーファミコン分析MOTHER2 ギーグの逆襲MOTHER2 ギーグの逆襲に残っている話
残っている話

MOTHER2 ギーグの逆襲に残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(26件)

糸井氏は、企画が陥っていた苦境は、岩田氏がチームに加わったことで解決したと語っています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Development」より

糸井氏は、遊び手にこのゲームで「取り乱す」ような感情を味わってほしかったと語っています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Development」より

さらに海賊版では、物語の終わりに手が届く直前でゲームが再起動し、セーブデータが消えます。IGNはこの仕打ちを、「『独創的な』コピー防止策の例として、まず間違いなくもっとも意地が悪く、もっとも悪名高い」と評しました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Development」より

糸井氏は『Mother』と比べて、『MOTHER2 ギーグの逆襲』のほうが「ジャズっぽい」曲は多いといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Music」より

鈴木氏は、本作の楽曲の打楽器の編曲は、ザ・ビーチ・ボーイズのアルバム『Smile』(未発表)と『Smiley Smile』(1967年)に基づいていると述べています。この2枚はどちらも、ヴァン・ダイク・パークス氏の『Song Cycle』(1968年)と通じるアメリカらしさを主題に持っていました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Music」より

当時、『Mother』シリーズで北米向けに発売されたのは本作だけでした。そのため、何の続編なのか分からなくなるのを避けようと、題名は「Mother 2」から「EarthBound」へ変えられました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「English localization」より

リンドブロム氏自身には、脚本を「[本人が]望むだけ奇妙に」してよい自由が与えられました。任天堂が、直訳よりもアメリカらしい脚本を求めたためです。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「English localization」より

リンドブロム氏は、音楽については大きく手を入れる必要が無かったと振り返っています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「English localization」より

任天堂の大がかりな「Play It Loud!」キャンペーンの一環として、『MOTHER2 ギーグの逆襲』では「このゲームは臭い」と銘打った宣伝が行われ、こするといやなにおいがする広告が使われました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sales and promotion」より

『Kotaku』は、『MOTHER2 ギーグの逆襲』の1995年の北米発売を「不発」と評しました。売り上げが伸びなかった理由には、「奇妙な宣伝」と、遊び手の平均的な好みを超えて「漫画じみた」グラフィックを挙げています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Contemporary」より

同氏は、批評家がグラフィックの質を重く見ていた時代に、本作のグラフィックが「単純すぎる」と受け取られたことが痛手になったと振り返りました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Contemporary」より

IGNのスコット・トンプソン氏は、本作は台詞と遊びの両面で、厳かさと大胆さのあいだで揺れていると述べました。あわせて、戦闘での攻撃の選び方など、RPGのお約束から外れている点も挙げています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Retrospective」より

『Official Nintendo Magazine』のサイモン・パーキン氏は、本作の最大の持ち味は脚本だと考えました。「この表現手段のなかでも指折りの、癖のある物語」であり、「笑いと胸を打つ場面のあいだ」を行き来するといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Retrospective」より

批評家たちは、めずらしい選択と受け止められた「現実世界」の舞台を評価しました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Retrospective」より

『Official Nintendo Magazine』のパーキン氏は、この主題が日本のRPGにありがちな「騎士と竜」から遠く離れている点を挙げました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Retrospective」より

同氏は本作を「まったく見事だ」と呼び、フィールドと戦闘の仕組みを評価しました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

ゲームの「最高の世界」を選ぶ記事で、IGNは『MOTHER2 ギーグの逆襲』の舞台を最上位に挙げました。型破りな風景、1960年代の音楽、アメリカらしさの描き方が相まって、忘れがたいといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

ローカライズの評論家であるクライド・マンデリン氏は、日本語から英語への移し替えを「当時としては一級品」と評しました。『1UP.com』も、当時としては「並外れて優れていた」といいます。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

IGNは、アメリカ人が「これほど混沌として風刺の効いた世界」に興味を持たないと考えた任天堂は「完全に間違っていた」と書きました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

『Complex』は『MOTHER2 ギーグの逆襲』を「歴代最高のスーパーファミコンゲーム」の一つに選び、「スーパーファミコンで遊べるRPGのなかで、間違いなくもっともぶっ飛んでいて、もっとも楽しい部類の一本」と述べました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

『GamesTM』は、本作が「個人的な体験」に根ざしていることで新鮮に感じられ、「まさに、いまならインディー作品の人気作として花開くたぐいの一本」だと述べました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

同氏はこの成し遂げたことを「目を見張る」と呼び、任天堂が「作り手の声」を大切にしてきたことをその理由に挙げました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

IGNのナディア・オックスフォード氏は、発売から20年近く経ってもなお、ギーグとの最終決戦は「歴代でもっとも壮大なゲームの対決の一つ」であり続けているといいます。あわせて、心を揺さぶる手ごたえも挙げました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

トーマス氏は2006年に、『MOTHER2 ギーグの逆襲』の「粘り強く」「野心的で」「信仰のように熱心な、筋金入りのファンの集まり」について書きました。この集まりは、バーチャルコンソールでの購買力を通じて任天堂の判断に影響を与える、最初の集団の一つになるだろうといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Fandom」より

『Digital Trends』のアンソニー・ジョン・アグネロ氏は「『MOTHER2 ギーグの逆襲』のファンほど苦しんできたゲームファンはいない」と書きました。そのうえで、任天堂が『MOTHER』シリーズを北米で出したがらなかったことを挙げています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Fandom」より

サイモン・パーキン氏は、本作の再発売を「歴史的な出来事」と書きました。20年を経て「任天堂にわずかに残された、失われた名作のひとつ」が戻ってきたからです。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sequels and rereleases」より

初と唯一(10件)

本作は当初、1993年1月の発売予定でした。完成したのは1994年5月ごろで、日本では1994年8月、北米では1995年6月に発売されています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「導入」より

パックスソフトニカが開発したゲームボーイアドバンス版は、『MOTHER』と抱き合わせた(日本での題名は原文になし)として、2003年に日本だけで発売されました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「導入」より

続編は、2006年にゲームボーイアドバンス向けとして日本だけで発売された『MOTHER3』です。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「導入」より

糸井氏は『週刊ファミ通』に、宮本茂氏が本作を気に入っていたと語りました。宮本氏が最後までクリアした、初めてのロールプレイングゲームでもあったといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Development」より

田中氏は、いかにもアメリカらしい作曲家として真っ先に思い浮かんだのがランディ・ニューマン氏だったと振り返ります。影響を受けたのは、アルバム『Little Criminals』(1977年)と『Land of Dreams』(1988年)でした。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Music」より

当時、『Mother』シリーズで北米向けに発売されたのは本作だけでした。そのため、何の続編なのか分からなくなるのを避けようと、題名は「Mother 2」から「EarthBound」へ変えられました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「English localization」より

同氏は本作のユーモアをほめ、第一印象を完全に裏切られたと書きました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Contemporary」より

トーマス氏は2006年に、『MOTHER2 ギーグの逆襲』の「粘り強く」「野心的で」「信仰のように熱心な、筋金入りのファンの集まり」について書きました。この集まりは、バーチャルコンソールでの購買力を通じて任天堂の判断に影響を与える、最初の集団の一つになるだろうといいます。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Fandom」より

ファンの集まりは、『MOTHER』シリーズの英語版を出すよう求める数千人規模の請願を、いくつも作りました。しかしやがて、その求めは要求ですらなくなります。自分たちの熱意を任天堂に知ってもらえれば、それでよいというのです。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Fandom」より

ネスは、対戦格闘ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにずっと操作キャラクターとして出続けたことで、広く知られるようになりました。ファイターとしての初登場は、1999年の第1作です。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Ness」より

評判(9件)

日本では『MOTHER2 ギーグの逆襲』が51万8000本を売り上げ、1994年に国内で10番目に売れたゲームとなりました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sales and promotion」より

同氏は本作のユーモアをほめ、第一印象を完全に裏切られたと書きました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Contemporary」より

『GamePro』は本作の筋書きとグラフィックに批判的でしたが、音楽とユーモアはほめています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Contemporary」より

発売から何年もたって本作を評した書き手たちは、本作を「独創的」あるいは「唯一無二」と表し、脚本が描く感情の幅をほめました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Retrospective」より

『Nintendo Life』は、心を打つ物語、愛らしさ、現代を舞台にした設定をほめました。批判は、進行が遅いという小さなものだけです。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Retrospective」より

批評家たちは、めずらしい選択と受け止められた「現実世界」の舞台を評価しました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Retrospective」より

トンプソン氏は、攻略本を電子化した任天堂を評価しました。ただし、Wii Uの表示を切り替えるより、別のタブレットで攻略本を見るほうが手軽だとも指摘しています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Retrospective」より

同氏は本作を「まったく見事だ」と呼び、フィールドと戦闘の仕組みを評価しました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Acclaim and influence」より

『MOTHER2 ギーグの逆襲』は、発売のあとに熱心な支持者を生みました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Fandom」より

数の話(6件)

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計34点(満40点)でゴールド殿堂入りした。

また『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り総合点が25.2点(満30点)となっている。

日本では『MOTHER2 ギーグの逆襲』が51万8000本を売り上げ、1994年に国内で10番目に売れたゲームとなりました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sales and promotion」より

本作は米国でおよそ14万本を売り上げ、世界での合計はおよそ65万8000本になりました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sales and promotion」より

任天堂はおよそ200万ドルを宣伝に投じました。それでも米国版は結局、社内で失敗と見なされます。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sales and promotion」より

『MOTHER2 ギーグの逆襲』は当初、米国の媒体からほとんど評価されず、米国での売れ行きも振るいませんでした。売り上げはおよそ14万本、日本はその倍です。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Contemporary」より

海外との違い(6件)

任天堂の慣例どおり、『MOTHER2 ギーグの逆襲』は日本で開発され、米国で現地化されました。現地化とは、欧米の遊び手に向けてゲームを英語に訳す作業です。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「English localization」より

Nintendo of Americaのダン・オーセン氏が英語化の作業を始め、脚本のおよそ1割を訳したところで、別の企画へ移りました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「English localization」より

2007年、『MOTHER3』の英語版を求める運動から、全編カラー270ページの画集『The EarthBound Anthology』が生まれました。この画集は、買い手の関心を示すものとして任天堂と報道各社へ送られています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Fandom」より

任天堂からの反応が「ほとんど」なかったため、運動の担い手たちは自分たちの手で英語版を作ることに決めました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Fandom」より

本作は2006年の日本での発売でベストセラーになりました。それでも、売れないという理由で北米では発売されていません。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sequels and rereleases」より

英語版を手がけたマーカス・リンドブロム氏は、本作の音楽のサンプリングが問題だったとは考えていません。開発中は気にされていなかったからです。同氏はむしろ、任天堂が本作を支える声の大きさに気づかず、優先すべき企画とも考えていなかったのだろうと推し量りました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sequels and rereleases」より

当初は違った(4件)

本作は、日本では(日本での題名は原文になし)として発売された、1994年のロールプレイングゲームです。開発はエイプ(現在のクリーチャーズ)とハル研究所、発売は任天堂で、対応機種はスーパーファミコンです。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「導入」より

本作は当初、12メガビットのカセットで1993年1月に発売される予定でした。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Development」より

『MOTHER2 ギーグの逆襲』は当初、米国の媒体からほとんど評価されず、米国での売れ行きも振るいませんでした。売り上げはおよそ14万本、日本はその倍です。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Contemporary」より

『Brawl』の発売から数年後、『Official Nintendo Magazine』はネスを人気の無いファイターだとし、今後の作品からは外すべきだと書きました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Ness」より

中止と回収(4件)

鈴木氏は、本作の楽曲の打楽器の編曲は、ザ・ビーチ・ボーイズのアルバム『Smile』(未発表)と『Smiley Smile』(1967年)に基づいていると述べています。この2枚はどちらも、ヴァン・ダイク・パークス氏の『Song Cycle』(1968年)と通じるアメリカらしさを主題に持っていました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Music」より

リンドブロム氏は、音楽については大きく手を入れる必要が無かったと振り返っています。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「English localization」より

同氏は、批評家がグラフィックの質を重く見ていた時代に、本作のグラフィックが「単純すぎる」と受け取られたことが痛手になったと振り返りました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Contemporary」より

その後、64DDが振るわなかった2000年に、この計画はすべて中止となりました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sequels and rereleases」より

揉め事(1件)

英語版を手がけたマーカス・リンドブロム氏は、本作の音楽のサンプリングが問題だったとは考えていません。開発中は気にされていなかったからです。同氏はむしろ、任天堂が本作を支える声の大きさに気づかず、優先すべき企画とも考えていなかったのだろうと推し量りました。

(英語)英語版ウィキペディア「EarthBound」の「Sequels and rereleases」より

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