日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。
記者たちがおもに称賛したのは、自由度の高いゲーム設計と、音楽、そしてグラフィックです。
リマスター版は、原作に忠実なグラフィックの強化も評価されました。
スーパーファミコン版の原作は、2002年までに日本で130万本を売り上げました。この本数は『ロマンシング サ・ガ』シリーズで2番目、当時のSaGaシリーズ全体では3番目の記録です。
日本のゲーム誌『ファミ通』は、キャラクターの違いや育成の自由度が生む遊びの幅を称賛しました。ジョーダン・ルーデック氏は、戦闘システムの核と、隠された仕組みを探す面白さの両方を楽しんだといいます。ただし、レベル上げの手間と、サブクエストの発生条件についての説明不足はあるとしています。
さまざまな仕組みについて説明が足りない点は、繰り返し批判されました。一方、リマスター版のNew Game PlusとAdventure Logの機能は、触れられたときには称賛されています。
具体的な指摘は無いものの、シャイブ氏とテカイア氏はどちらも、本作のドット絵を高解像度へ移した仕事を称賛しました。
グラフィックデザイナーには、カズユキ・イクモリ氏が戻りました。『ロマンシング サ・ガ3』は、同氏にとってSaGaシリーズ最後の仕事です。
彼女は『ファイナルファンタジーVI』(1994年)の仕事を終えたあと、河津氏からこの企画へ誘われました。手がけたのは、スクウェアがスーパーファミコンで出した最後の大作2本です。のちに彼女は、この2本に関われたことを「幸運」だったと振り返っています。
本作は、スーパーファミコン(北米名Super Nintendo Entertainment System)向けに開発された、SaGaシリーズ最後の作品です。
『Nintendo Life』のミッチ・ヴォーゲル氏は、戦闘の出来は良いと評価しました。一方で、ゲーム側が説明していない仕組みを知らないだけで、プレイヤーが罰を受けると批判しています。
『ファミ通』のあるレビュアーは、物語の場面が唐突に始まって唐突に終わることと、固有名詞の多さを挙げました。そのために筋が追いにくいといいます。
ヴォーゲル氏は、物語に導きが無い点を嫌いました。『ファミ通』と同じく、話の場面が唐突なせいで次の目的地を見つけにくいと感じています。
イチカワ氏によれば、『ロマンシング サ・ガ2』リマスター版は海外発売で好意的な反応を得ました。その反応が、次の2本のSaGa企画をローカライズする後押しになったといいます。
そのゲーム『Romancing SaGa Re;univerSe』は、2019年に日本で発売されました。イチカワ氏は本作を、『ロマンシング サ・ガ』シリーズの「続編でもあり外伝でもある」作品だと説明しています。
開発陣は4作目の『ロマンシング サ・ガ』に取りかかりました。しかし企画はプレイステーションへ移り、『SaGa Frontier』(1997年)と名を改めています。
イチカワ氏によれば、『ロマンシング サ・ガ2』リマスター版は海外発売で好意的な反応を得ました。その反応が、次の2本のSaGa企画をローカライズする後押しになったといいます。
スーパーファミコン版の原作は、2002年までに日本で130万本を売り上げました。この本数は『ロマンシング サ・ガ』シリーズで2番目、当時のSaGaシリーズ全体では3番目の記録です。
このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。