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残っている話

NBAハングタイムに残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

人の話(4件)

『Computer and Video Games』は『NBAハングタイム』を、「『NBA Jam TE』の真の、そして十分にふさわしい後継作」と呼びました。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Reception」より

彼はとくに選手作成モードに感心しました。同モードは25セント硬貨をもう1枚必要としますが、作った選手はアーケード筐体のメモリーに永久に記録されます。彼は、その利点のほうが上回ると述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Reception」より

『GameSpot』の評はずっと厳しいものでした。N64版を担当したジェフ・ガーストマン氏は、本作の変更点は「ささいなもの」だけだと書いています。そして「この数年、洞窟の中でデジタルのゴールにシュートしていたのでもないかぎり、もう全部見たことがあるはずだ」と結びました。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Reception」より

ジョー・リビッキ氏も、ガーストマン氏や『Next Generation』と同じ見方でした。同氏は本作について、「選手データの更新とキャラクタースプライトの大型化を除けば、基本的に新しいものは何もない」と述べています。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Reception」より

評判(3件)

IGNのダグ・ペリー氏も選手作成機能を高く評価し、「文句なしに本作でいちばん格好いい要素のひとつで、ほかの作品と一線を画している」と呼びました。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Reception」より

彼はさらに、本作がNintendo 64の性能を生かしきれていないと批判しました。マルチタップなしで4人プレイに対応した点を除けば、グラフィックは2Dで、フレームレートも低いと指摘しています。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Reception」より

PlayStation版は、長い読み込み時間と頻発する処理落ちを批判されました。各誌の評はそろって、代わりにNintendo 64版を買うよう勧めています。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Reception」より

中止と回収(2件)

メガドライブ版とスーパーファミコン版はFuncomが開発しました。High Voltage SoftwareはMicrosoft Windows版を開発し、セガサターン版にも取りかかっていましたが、こちらは発売されませんでした。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Home versions」より

Game.com版も発表されましたが、中止となりました。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Home versions」より

揉め事(1件)

『NBAハングタイム』のこの版は、Code Mysticsが開発しました。アーケード版をほぼ忠実に再現していますが、権利の問題で一部の選手が省かれています。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Home versions」より

初と唯一(1件)

『GameSpot』の評はずっと厳しいものでした。N64版を担当したジェフ・ガーストマン氏は、本作の変更点は「ささいなもの」だけだと書いています。そして「この数年、洞窟の中でデジタルのゴールにシュートしていたのでもないかぎり、もう全部見たことがあるはずだ」と結びました。

(英語)英語版ウィキペディア「NBA Hangtime」の「Reception」より

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