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スーパーファミコン分析がんばれゴエモン きらきら道中〜僕がダンサーになった理由〜がんばれゴエモン きらきら道中〜僕がダンサーになった理由〜に残っている話
残っている話

がんばれゴエモン きらきら道中〜僕がダンサーになった理由〜に残っている話

日本語版・英語版ウィキペディアの記事から、このゲームタイトルについて書かれた文を型ごとに集めました(2026年8月30日時点)。

数の話(4件)

蛭子はより多くのプレイヤーが遊べるボードゲームの開発を望んでおり、「ゴエモン4の4は、4人プレーの4」と連呼するほどであった。

第2作目『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』(1993年)同様エリアマップ式を採用した横スクロールアクションとなっているが、最初からエリアを自由に選択できる方式となっており、ゲームの進行に一層の自由度が増した。

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、8・7・7・6の合計28点(満40点)。

『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、23.3点(満30点)となっている。

人の話(3件)

『がんばれゴエモン きらきら道中〜僕がダンサーになった理由〜』は、コナミのアクションアドベンチャーゲームです。1995年にスーパーファミコン向けに発売されました。

同氏は、シリーズのファンなら本作を気に入るだろうとも述べました。ただし自分はすでに白旗を上げていて、感心はしなかったといいます。

『Nintendo Magazine System』は本作を「よくできたゲームだが、易しすぎる難易度設定で台無しになっている」と評しました。

当初は違った(1件)

前作『がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め』(1994年)ではゲームシステムがアクションアドベンチャーゲームのように変更されたが、本作は『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』同様の横スクロールアクションゲームとなった。

難しさ(1件)

『Nintendo Magazine System』は本作を「よくできたゲームだが、易しすぎる難易度設定で台無しになっている」と評しました。

このページに引いた文は、ウィキペディア日本語版・英語版の記事からそのまま取ったものです。クリエイティブ・コモンズ 表示-継承 4.0 国際(CC BY-SA 4.0)の条件で使えます。書いた人たちの著作物です。

出典:独立行政法人国立美術館国立アートリサーチセンター「メディア芸術データベース」(https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/)を加工して作成
出典:ウィキペディア日本語版・英語版、ウィキデータ
出典:TASVideos(https://tasvideos.org/)、speedrun.com(https://www.speedrun.com/)